首頁>龍與地下城集換式戰棋>中文規則

龍與地下城集換式戰棋中文規則


目錄

一、前言          遠距攻擊
二、小規模戰規則          多重攻擊
         如何獲勝          攻擊修正
三、生物 十、救援
         如何閱讀資料卡 十一、士氣
四、建立戰隊              士氣救援
         派別              潰敗
         戰隊結構              恢復
五、設定 十二、咒語
         擺放地形的先後              閱讀咒語敘述
         集合你的戰隊 十三、特殊異能
六、小規模戰基本事項 十四、地形
                      血腥岩場
         決定先後              複雜地形
         階段              聖圈
         起動生物              尖石區
七、指揮              雕像
         指揮與移動              牆壁
         指揮與士氣 十五、劇情與改編
         指揮官效應              標準劇情
         指揮官無法指揮時              快攻劇情
八、移動              現開劇情
九、攻擊與傷害 十六、詞彙
         貼身攻擊  

前言

        想像自己是一個由英雄和奇幻生物組成之戰隊裡的指揮官。你來選擇自己的派別,你來挑選自己的軍隊,你來下所有的指令。你可以在競爭中驗證自己的統帥能力。

       你想依賴矮人和神聖武士們永不言死的固執、精靈們身手矯健的快攻、裝甲哥布林的卑劣詭計,還是食人魔和其同盟的致命突擊?每一個派別都有各自的獨特之處,讓你可以建立變化多端的戰隊。這個小規模戰規則提供你無盡的生物、英雄和戰略的搭配組合,讓你接受任何挑戰都能贏得勝利。

三種遊戲方式

龍與地下城戰棋有以下的遊戲方式:

l          使用本手冊的小規模戰規則。你甚至可以參加認證比賽,並贏得獎金。

l          用來代表龍與地下城角色扮演遊戲裡的角色和怪物。這些正式的戰棋都是設計成可以用在所有的龍與地下城角色扮演遊戲產品裡面。

l          收集所有龍與地下城的奇幻生物,從精靈到巨龍以及更多更多。

龍與地下城戰棋補充包是另外販售的產品,可以提供你更多的戰棋來進行對戰或是角色扮演。


小規模戰規則

使用以下規則來進行完整的龍與地下城戰棋戰鬥(或稱為小規模戰)

如何獲勝

在小規模戰裡面,兩個或是更多的戰隊會互相競爭,將所有敵方生物全部淘汰掉便獲勝。


生物

        每一個戰棋(通常稱之為「生物」)都代表一個來自龍與地下城遊戲裡的角色或是生物。每一個生物都會有一張相對應的資料卡,上面會列載用於小規模戰規則所需的統計數值和相關資料。(資料卡的另一面列出的則是龍與地下城角色扮演遊戲的資料。)有些生物的資訊也可以在其戰棋的底部找到。

如何閱讀資料卡

        來看看下面的資料卡,用於小規模戰時,我們只需要用於對戰遊戲的這一面。

名稱(Name)

        核對資料卡上的名稱和戰棋底部的名稱,可以配合圖片來核對。

指揮官等級(Commander Rating)

        有些生物是指揮官,他們可以影響其他的生物。只有指揮官會有指揮官等級。指揮官等級越高,戰隊的起步和士氣就越好。

派別標誌(Faction Symbol)

        你的戰隊必須屬於單一個派別:守序正義(LG)、渾沌正義(CG)、守序邪惡(LE)或是渾沌邪惡(CE)。每一個生物的資料卡都會標示它可以為哪一個派別或是哪些派別而戰。

雙重派別:有少數生物可以為兩個不同的派別而戰,所以該兩種派別的戰隊都可以加入它們。這些生物的資料卡會有兩個派別的標誌。

任意派別:有些生物可以為任何派別而戰,所以任何派別的戰隊都可以加入它們。這些生物的資料卡會有四個派別標誌。

費用(Cost)

        將生物加入戰隊所需支付的點數。

統計數值(Statistics)

        生物基本的戰鬥資訊。

等級(Level)生物的等級越高,它就越強大。當生物要迴避咒語的效應或是受重傷時要避免脫逃時,所擲的救援(Save)骰子結果會再加上它的等級。

速度(Speed)生物可以移動的方格數量,生物如果不攻擊或是施放咒語的話,可以移動兩倍的方格數量。

盔甲等級(AC):任何攻擊骰子的結果若是等於或是高於這個數字,便是命中並對此生物造成傷害。

命中點數(HP):生物的命中點數降至0,它便會被消滅並移出戰鬥網格圖。

貼身攻擊(Melee Attack):當攻擊的敵方生物在緊鄰(adjacent)的格子裡(包含斜線方向的格子),便使用貼身攻擊的數值。擲120面骰再加上括弧外的數值,若結果等於或是高於敵人的盔甲等級,則此貼身攻擊就命中了。括弧裡的數值則是表示成功的貼身攻擊會對敵人造成多少傷害。

        有些生物能發動不止一次的貼身攻擊,其攻擊數值會以斜線()來區隔。大部分的情況下,這些攻擊造成的傷害數量是一樣的;如果造成的傷害數量會不一樣,則這些傷害數量會按照攻擊數值的順序排列,並用斜線()來區隔。

遠距攻擊(Ranged Attack):攻擊視線可及(line of sight)(通常是相距1個以上的方格)的敵人所使用的數值。其他的運作就和貼身攻擊一樣。大部分的生物都沒有遠距攻擊。

種類(type):生物所屬的類別。所有的生物種類都列在詞彙一章。這一項可能包含多個名詞,來進一步定義遊戲效應對該生物的效果。有時候在場上的生物,其種類包含了很重要的特徵,有些特殊異能或是咒語只能影響特定的生物種類。

        生物會附加微型、小型、大型或是巨型的尺寸資訊,若是中型的生物則不會有這種資訊。

指揮官效應(Commander Effect)

        指揮官會有特別的獎賞,給予和其相距6個方格以內的隨眾。有時候指揮官的效應影響的會是敵方的生物。

特殊異能(Special Ability)

        這包含生物的特殊攻擊、抗性和弱點(如果有)。如果特殊異能和一般規則相牴觸,則以異能為優先。

        有些特殊異能有使用的次數限制,這些異能會標示有格子(),一個格子表示可以使用一次。

咒語(Spell)

         有些生物可以施放咒語。大部分的咒語有使用的次數限制,這些咒語會標示有格子(),一個格子表示可以使用一次。

系列符號/蒐集編號/稀有度標誌(Set Icon/Collector Number/Rarity Symbol)

        系列符號表示該戰棋是屬於哪個系列,例如Aberration系列(系列符號是爪子)。蒐集編號表示該戰棋所在系列總共有多少戰棋,以及它是第幾個。稀有度符號表示該戰棋是普通●、非普通◆還是稀有★。


建立戰隊

         建立戰隊時,先選擇一個派別,然後再選擇符合該派別的戰棋。

派別(Factions)

        資料卡上面會有派別標誌,以表示該生物可以為四個派別中的何者而戰。

守序正義

        這個派別的生物奉獻於真實、法律和正義。守序正義的生物通常有著優良的盔甲、優越的指揮官和高昂的士氣。他們也有著強大的治療師。

渾沌正義

        這個派別的生物擁有自由不羈的精神和善良的心。渾沌正義的生物通常具有高機動性和強大的遠距攻擊,善用弓箭或者是咒語。

守序邪惡

        這個派別重視傳統和忠誠,但是不在意自由、品德或是生命。守序邪惡的生物通常有著優良的盔甲和指揮官,他們專研近身戰。

渾沌邪惡

        這個派別為貪婪、仇恨和破壞慾所操控。渾沌邪惡的生物通常移動迅速且打擊力強。

戰隊結構

        建立戰隊時要依照以下的規則。

100點的限制:你可以支付最多100點來建立你的戰隊。每個生物的費用都標示在其戰棋底部或是資料卡的右上角。

派別:你的戰隊裡的生物一定要擁有你所選擇之派別的標誌。有些生物的標誌不只有一個。

12個生物的限制:一個戰隊的生物不能超過12個。

最大費用:你不能加入費用超過70的生物。

指揮官:至少要有一個生物擁有指揮官等級。沒有指揮官,你的生物會移動緩慢且當它受重傷時更容易逃跑。

地形區塊:參加小規模戰的玩家要帶著4個地型區塊。其中一個必須是集合區塊(角落印有「Assembly Tile」字樣),其他的3個則是特色區塊(feature tile)。玩家不可以選擇2兩個同名的地形區塊。(三人或是更多人的小規模戰中,你只會使用其中2個特色區塊。)更多關於不同地型的效應詳見第22頁的地形一章。

建立戰隊的基本事項

l 總共100點費用                                  不能有費用超過70的生物

l 所有的生物都屬於單一派別            1個集合區塊,3個特色區塊

l 最多12個生物

 建立戰隊的禮儀

        使用資料卡來私下建立戰隊,不必去確認已經決定要使用的生物,只要拿著資料卡等待開始。

        設定開始時展示你的戰隊,如下方所描述那般。


設定

        這個起始組合裡附有一張戰鬥網格圖(後面簡譯為地圖),那是一張佈滿1英吋方格的地下城地圖。將地圖攤開放在桌上,玩家坐在各自的開始區域旁邊。在雙人遊戲裡,玩家從桌子的兩個對角開始遊戲。在四人遊戲裡,玩家各從一個角落開始遊戲。(三人遊戲裡,其中一位玩家從地圖長邊的中間開始遊戲,其餘兩位從另一個長邊的兩個角落開始。)

地圖邊緣:地圖的每個邊緣都是看不見的牆壁,經由集合區塊上標記著「Exit(出口)」的方格,才能離開地圖。且只有潰敗的生物能夠離開地圖。

擺放地形的先後

        玩家展示自己的戰隊,然後每位玩家擲120面骰,再加上他的戰隊裡面最高的指揮官等級。

        由總合最高的玩家來決定誰先擺放區塊,先擺放的玩家選擇一個開始區域,並將他的集合區塊放到該處。接著換他左手邊的玩家擺放,以此類推到所有玩家都擺放完畢。

兩或三個特色區塊:在雙人小規模戰裡面,每位玩家的三個特色區塊都要使用。在三到四人小規模戰裡面,則只使用其中兩個特色區塊。

擺放地形區塊

        你所擺放的第一個區塊一定是集合區塊。如果你的開始區域是在角落,則你集合區塊上的5出口方格必須和地圖上的5個出口方格完全重疊。(三人遊戲中,如果你的開始區域是在邊緣,則你集合區塊上的其中3個出口方格必須和地圖的邊緣重疊。)

        所有玩家按照順序擺放各自的地形區塊,一次一位玩家進行,直到所有玩家的區塊都擺放完畢,或是地圖已經沒有空間可以再擺放區塊為止。

不同區塊的牆壁不能接觸:地形區塊邊緣的牆壁不能接觸到其他區塊的牆壁,斜角接觸到也是不行。

區塊上的牆壁可以接觸地圖邊緣:地形區塊邊緣的牆壁可以接觸地圖邊緣的牆壁。

不能有緊密的空間:牆壁之間的間隙至少都要有2個方格的寬度,讓大型生物有足夠的空間可以通過。

不能重疊:你不能將地形區塊放在其他的區塊上面。

設定

1. 擺放地形的先後:擲20面骰+最高的指揮官等級。總合最高者選擇由誰先擺放區塊。

2. 從被選到的玩家開始,每個人各將集合區塊擺放在一個開始區域上。

3. 從被選到的玩家開始,每個人輪流擺放特色區塊。區塊上的牆壁至少要相距2個方格。

4. 從被選到的玩家開始,每個人各將自己的戰隊擺放在自己的集合區塊上。

集合你的戰隊

        所有的地形區塊擺放完畢之後,第一位擺放區塊的玩家先將他的戰隊擺放到他的集合區塊上,接著下一位玩家將他的戰隊擺放到他的集合區塊上,以此類推。

        所有的生物都要擺放在沒有牆壁和雕像的方格裡。(可以擺放在複雜地形裡面。)佔據1個方格以上的生物,要完全的擺放在集合區塊裡面。


小規模戰基本事項

        建立好戰隊,準備好地圖之後,你和對手便依順序起動各自的生物。消滅或是讓所有的敵方生物都潰敗逃出地圖,你便獲勝(其他劇情和勝利條件詳見劇情與改編。)

一局的進行

1.   決定先後:擲120面骰的數字+最高的指揮官等級。總合最高者選擇誰是先手。

2.   先手玩家:起動2個生物,一次一個。

3.   下一位玩家:起動2個生物,一次一個。再接著下一位玩家,直到所有玩家都輪過一次。

4.   先手玩家:再多起動2個生物(不能是本回合之前起動過的)

5.   下一位玩家:再多起動2個生物(不能是本回合之前起動過的)。再接著下一位玩家,直到所有玩家都輪過 一次。

6.   當所有的生物都被起動過一次之後,此局結束。再重複步驟1

        小規模戰是一局一局來進行。回合的一開始要決定先後。每一個回合,玩家輪流完成每一個階段(phase)。在每一個階段中,你起動戰隊中的2個生物,第一個生物完成所有行動之後,再輪到下一個生物。(一局中每一個生物都只能起動一次。)

        當每位玩家都起動過自己的所有生物之後,此局就結束了。(有時候某位玩家的生物會比其他人多,他一局的最後就可以起動很多生物。)接著開始下一局。

決定先後

        決定先後時,要擲120面骰,然後加上你戰隊中最高的指揮官等級。

        總合最高的玩家選擇這局誰是先手,從先手玩家開始依順時鐘方向進行遊戲。(有時候你會想當先手,有時候你則會想要先看看對手的佈局再行動。)

        如果有兩位或更多玩家有相同的最高總合,則其中指揮官等級較高的玩家獲勝。如果指揮官等級也一樣高,則這些玩家重新擲骰。

階段

        先手玩家起動了他的2個生物,便完成一個階段。(改變生物面對的方向,以表示它已經起動過了。)

        每個人照順序來完成階段,直到所有生物都被起動過。起動某一生物來完成所有的行動,這段時間稱之為該生物的回合(turn)

起動生物

        每一局的每一個階段中,你會起動2個生物,一次1個。(如果你的生物數量是奇數,則在你的最後一個階段中,就只有1個生物可以起動。)被起動的生物可以做以下的動作:

l          移動和其速度等量的距離,接著發動1次攻擊;或者是發動1次攻擊,接著移動。

l          移動2倍的距離。

l          如果可以攻擊2次,則攻擊2次且不移動。

l          衝鋒。

        生物可以改為施放1個咒語或是使用1個特殊異能,例如超渡不死族(Turn Undead),來取代攻擊。

移動並發動攻擊

         生物移動後且距離不超過其速度,它便可以發動1次攻擊或是做其他動作來取代攻擊。它可以先移動再攻擊,也可以先攻擊再移動。

不能攻擊多次:移動過的生物該回合最多只能攻擊1次。如果移動中的生物其資料卡上面列載了多於1次的攻擊數值,且會造成不同的傷害數量,則只能選擇其中一個攻擊數值來使用。你不能選擇其中一個攻擊的獎賞,然後選擇造成另一個攻擊的傷害。

脫離指揮時速度是2:在自己回合開始時便脫離指揮的生物其速度降至2(詳見指揮與移動)

移動最多2倍速度

        沒有發動攻擊的生物(也沒做其他事來取代攻擊)可以一次移動2倍的距離,而脫離指揮的生物若不發動攻擊則是只能移動4格。

不移動且發動2次攻擊

        如果生物不移動,只要它擁有多個攻擊數值,便可以發動多次的貼身攻擊或是遠距攻擊。且發動的攻擊並須都是同一類型的(貼身或是遠距)

        擁有多個攻擊數值的生物可以發動一次攻擊,接著移動最多等同於其速度的距離,而不發動第二次攻擊。詳見多重攻擊

        大部分的生物一回合只能發動一次攻擊。詳見攻擊與傷害

衝鋒

        生物可以對距離最近且看的到的敵人發動衝鋒,但是需要在某些特殊的情況之下。詳見衝鋒


指揮

        當你要起動一個生物時,首先要判定它是否受到指揮

        符合以下其中一種情況的生物即為受到指揮:

l          它距離同一戰隊的指揮官6個方格之內。

l          它和同一戰隊的指揮官為視線可及。

l          它本身是指揮官。

        如果生物完全不符合上述情況,它便是脫離指揮。脫離指揮的生物其速度會降至2,除非它能夠突擊最接近它的敵人(詳見指揮與移動)。還有其他情況會干涉生物來接受指揮(詳見當指揮官無法指揮時)

        要判定指揮官是否能影響其戰隊的生物時,要沿著牆壁計算(而不是穿過牆壁)方格數(詳見牆壁)

指揮與移動

        回合開始就受到指揮的生物,可以移動最多等同其資料卡所列載之速度的距離,除非該生物潰敗(詳見潰敗)

脫離指揮時速度是2:回合開始時就脫離指揮的生物,其速度只有2。但是如果有敵人距離夠近的話,它也可以選擇突擊。

突擊:回合開始時脫離指揮的生物,可以突擊它看的到的敵人中最接近的一個,只要它在該回合內可以抵達該敵人的位置。突擊時最多可以移動資料卡所列載之速度的2倍距離,可以藉由任意途徑,甚至是繞道,只要它移動的終點是緊鄰該敵人的方格。

突擊並攻擊:突擊的生物若只移動了資料卡所列載之速度的距離,或是更少,則它就必須攻擊該敵人。某些情況下它也可以衝鋒,詳見衝鋒

        突擊的生物在攻擊之後便不能移動,它的移動一定要在攻擊之前。它不能攻擊一個生物並將之消滅之後,再接著去突擊另一個生物。它不能開始移動之後再向著另一個不同的生物突擊。

因移動而受到或是脫離指揮

        生物在回合開始時就受到指揮,那麼它在自己的該回合內就會以受到指揮的狀態來移動,即使移動後會讓它脫離指揮。反過來說,生物在回合開始時就脫離指揮,那麼它在自己的該回合內就會以脫離指揮的狀態來移動,即使移動後會讓它受到指揮。

指揮與士氣

        指揮官可以增加自己和同戰隊生物之士氣救援的機會。詳見士氣

指揮官效應

        大部分的指揮官都會給與其隨眾(followers)一些好處:指揮官之外的同戰隊生物。要得到指揮官效應的好處,隨眾們必須要:

l          受到該指揮官的指揮,以及

l          和該指揮官相距6個方格以內。

多個指揮官效應:一個生物可以同時受多個指揮官所指揮,但是來自不同指揮官的同樣獎賞並不會累加。

敵方的指揮官效應:少數的指揮官效應只會影響敵人,這也有6個方格以內的限制,且會影響範圍內的所有敵人(即使是指揮官和難纏生物)。如同獎賞一樣,不同指揮官的相同懲罰並不會累加。

當指揮官不能指揮

        潰敗(routing)、昏迷(stunned)或是無助(helpless)的指揮官無法讓任何生物受到指揮∼包含它自己。在這些狀況下,它的指揮官效應也不會產生作用。但是它在士氣救援時,還是可以將自己的指揮官等級加入總合。


移動

        在自己的回合中,生物可以移動最多等同其速度的距離,並且攻擊。它也可以選擇不攻擊,而移動2倍的距離。

脫離指揮時速度是2:脫離指揮的生物其速度會變成2,除非它可以突擊看的到的敵人中最接近的那一個(詳見指揮與移動)

斜線:當以斜線路徑移動或是計算方格數時,第一個算做1個方格,第二個算做2個方格,第三個算1個,以此類推,如插圖所示。雖然沒有實際的移動,但是偶數個方格要算做2個方格。

其他生物:生物移動時可以經過戰友所在的方格,但是不能停在同一方格裡面,且它衝鋒時也不能經過該方格。生物移動時不能經過敵人所在的方格。移動時經過敵人的旁邊,通常會挑撥該敵人發動一次免費的攻擊,詳見機會攻擊

地形:複雜地形、狹窄的空間和雕像會讓移動減慢至平常的一半。牆壁會阻擋移動。詳見地形

最少1個方格:生物永遠可以在自己的回合內往任意方向移動1個方格,斜線方向也行,不管該斜線移動要算做幾個方格。這個規則不會讓生物能夠經過無法穿越的地形,或是在不允許移動時做移動,例如被麻痺時。


攻擊與傷害

        所有的生物都能發動貼身攻擊,但是只有部分能夠發動遠距攻擊。這個章節首先討論貼身攻擊,然後大概講述遠距攻擊有什麼不同。

貼身攻擊

        生物要發動貼身攻擊,其攻擊的敵人必須位在鄰近它的方格裡,包含斜線方向的格子。

攻擊骰子

        當生物攻擊時,你要擲一次攻擊骰子。

攻擊

        擲120面骰,加上該生物的攻擊數值,再加上任何和它有關的修正(詳見攻擊修正列表)。如果以上總合等於或是高於敵人的盔甲等級,則這次攻擊便命中,發動攻擊的生物造成它的貼身傷害,如此會減少敵人的命中點數。

擲出20是判定命中:如果攻擊骰子擲出20(未加上任何修正),則攻擊便會自動命中,而無視敵人的盔甲等級有多高。此為判定命中(critical hit)並會造成2倍的傷害。有些生物對判定命中免疫且不會受到2倍的傷害,但是擲出20依然是自動命中。如果生物因為某些原因擲出20以下也視為判定命中,這也會是自動命中。

傷害獎賞:有些攻擊會附有傷害獎賞,以「+」來表示。例如,Dragon Samurai的貼身攻擊會造成「10魔法+5火焰」。傷害獎賞不會因為判定命中或是攻擊無助生物而加倍。

擲出1是自動落空:如果攻擊骰子擲出1(未加上任何修正),則攻擊自動落空,而無視敵人的盔甲等級有多低。

攻擊戰友:生物不能對戰友發動貼身和遠距攻擊。這個限制不會讓你無法用咒語或特殊異能來以戰友為目標,或是造成影響;單指攻擊方面。

造成傷害與失去命中點數

        攻擊命中會造成傷害並減少敵人的命中點數,使用指示物來紀錄傷害。

命中點數減少至一半

        當生物的命中點數首次降至原始總數的一半或是更少時,它就必須發動一次士氣救援,以防止它脫逃。詳見士氣

命中點數降至0:當生物的命中點數降至0或是更少時,它便被消滅並移出地圖。

威脅(Threatening)

        即使生物尚未對敵人發動攻擊,也能限制緊鄰敵人的行動。活動中的生物會威脅緊鄰的所有方格。

威脅的效應:當敵方生物要從緊鄰的方格離開時,生物可以對它發動一次免費的機會攻擊。敵人受到你的生物威脅時,無法施放咒語(除了範圍為接觸(touch)的咒語)或是發動遠距攻擊。但是它們依然可以使用特殊異能。

掩護:如果發出威脅的生物看不到主動生物,或是主動生物對發出威脅的生物有掩護,則這些限制都不會生效:位在受威脅方格裡的生物移動時不會挑撥機會攻擊,也可以施放咒語和發動遠距攻擊。

           

夾擊(Flanking)

        發動貼身攻擊時,如果被攻擊之生物的對面或是對角也有敵人在威脅它,則發動攻擊的生物會得到攻擊骰子+2的獎賞。

        判定2個生物是否夾擊中間的敵人時,可將2個生物所在的方格中心點連成一條虛擬的線,如果這條線通過了敵人所在方格的任2個對邊(包含對邊的角落),則這兩者便是夾擊該敵人。

大型生物:需要用多於1個方格來放置的便是大型生物,判定夾擊時可以任選它所佔據的任1個方格來判定。

掩護與貼身戰鬥

        掩護會讓你更難命中對手。如果敵方生物緊鄰在角落或是牆壁的邊緣,它就有貼身掩護,其盔甲等級會得到+4的獎賞。

大型生物:需要用多於1個方格來放置的便是大型生物,如果它所佔據的任一方格無法提供貼身掩護,則它便沒有貼身掩護。

機會攻擊

        如果敵人要離開被生物威脅的方格時,該生物便可以對它發動一次立即性的貼身攻擊,這稱之為機會攻擊

一個回合一次:一個回合內一個生物發動機會攻擊的次數沒有限制,但是每一個被攻擊之生物的回合就只會受到一次機會攻擊。

時機:生物發動機會攻擊來回應敵人的移動。攻擊在敵人想要離開時發生,但是還沒有真正離開。移動會暫時停止然後發動攻擊,如果敵人存活下來才繼續移動。

多個對手:如果有多個不同戰隊的生物可以發動機會攻擊,則依遊戲順序來結算(由先手玩家開始,然後依順時鐘方向輪流)

選擇你的攻擊:如果攻擊的生物可以發動數個貼身攻擊,則只能選擇其中一個來發動機會攻擊。

貼身掩護:如果敵人對生物有掩護,該生物便不能對它發動機會攻擊。

視線:如果和敵人不是視線可及,便不能對它發動機會攻擊。

合法的位置:如果機會攻擊的結果(或是其他情況),會讓生物在回合結束時停在不合法的方格裡,則它的操控者選擇最接近的其中一個方格來放置它。

    

衝鋒(Charging)

        生物可以向最接近它的生物衝鋒

        衝鋒時,生物會以2倍的速度直接移動至視線內最接近的敵人,並會停在最接近且緊鄰該敵人的格子(包含斜角方向的方格)。如果是條乾淨的路徑,便不會有東西讓它慢下來,它至少可以移動2個方格。它可以對該敵人發動1次貼身攻擊並且攻擊骰子得到+2的獎賞。

最接近的空間:衝鋒的生物必須移動到最接近且緊鄰最接近它之敵人的地方,如果那個地方受到阻擋或是已被佔據,那麼該生物就不能衝鋒。如果有數個地方都算是最接近的,你可以擇其一來衝鋒。

被阻擋的路徑:生物一開始所在的方格和它要前往的方格,2者的中心點連成一條線,如果這條線通過的方格會減慢或是防止移動,則該生物便不能衝鋒。

視線:如果在自己的回合開始時看不到該敵人,則此生物便不能衝鋒。

只有最接近的敵人:如果有任何因素讓生物不能向最接近的敵人衝鋒,則它便完全不能夠衝鋒。

遠距攻擊

        貼身攻擊是用於緊鄰的敵人,遠距攻擊則是用於較遠的敵人。

遠距攻擊數值:大部分的生物都無法發動遠距攻擊。要發動遠距攻擊,其資料卡上面得要有遠距攻擊數值。

視線:生物和敵人必須是視線可及才能發動遠距攻擊。插圖說明了如何判定視線。

被敵人威脅:如果位在受敵人威脅的方格內,則此生物便不能發動遠距攻擊,除非它對該敵人有貼身掩護。角落和牆壁邊緣都會提供貼身掩護。此外,如果緊鄰的敵人和此生物不是視線可及(例如隱形生物),則緊鄰的敵人便無法讓此生物不能發動遠距攻擊。

遠距攻擊的目標

        生物只能對看的見且最接近它的敵人發動遠距攻擊。這通常表示如果有個較遠但是清楚的目標,你卻得去射擊有著掩護(見下方)的另一個目標。聰明的玩家會先移動他們的遠距攻擊者,來對最接近的目標發動順暢的射擊。

數個遠距攻擊:有數個遠距攻擊數值的生物可以攻擊數個目標。如果第一次攻擊消滅了最接近的敵人,或是讓它潰敗,則下一次就可以攻擊新的敵人。

掩護與遠距攻擊

        生物、牆壁和雕像都會提供對遠距攻擊的掩護,掩護會讓敵人更難以命中。

盔甲等級的獎賞:掩護會給予目標的盔甲等級+4的獎賞。如果防禦方位在牆壁的角落,對貼身攻擊也有可能可以得到掩護。如果生物從多個來源得到掩護(例如位在角落,又有其他生物位在中間),它並不會因此得到多個獎賞,差別只在於有沒有得到掩護。

判定掩護:要判定生物對於某次遠距攻擊是否有掩護,操控攻擊者的玩家選擇該攻擊者所在空間之其中一個方格的某個角落,將這個點和目標所在位置的任何一處連成線,如果其中有任何一條線經過會提供掩護的方格或是邊緣,則該目標便會得到掩護。(實際上,攻擊者要找出一個角落,讓攻擊時目標得不到掩護。)

接觸邊緣:如果這條線剛好沿著牆壁或是或提供掩護之方格的邊緣,便不會得到掩護。如果不確定,就用細繩子來檢查。

        

遠距攻擊的範圍

        大部分的遠距攻擊可以瞄準任何距離的敵人,只要兩者是視線可及。少部分生物的遠距攻擊則只能瞄準6個方格內的敵人。

多重攻擊

        有些生物一個回合內可以發動多次的貼身攻擊,或是多次的遠距攻擊。這樣的生物的貼身攻擊或是遠距攻擊都會包含多個攻擊數值,之間以斜線區隔。例如+12/12

不能移動:一個回合要攻擊一次以上,該生物就完全不能移動。

個別決定:你不需要同時決定所有要攻擊的目標,你可以看第一次攻擊的結果如何,再決定你是否要再去攻擊另一個生物。你也可以攻擊一次之後接著移動,而不再度攻擊。

攻擊修正

        特殊的情況會修正生物的攻擊骰子,或是影響生物的盔甲等級。概述於以下的列表。

貼身攻擊修正

攻擊者衝鋒                                                     攻擊骰子+2

攻擊者夾擊(見插圖)                                     攻擊骰子+2

防禦者看不到攻擊者                                    攻擊骰子+2

防禦者昏迷                                                     盔甲等級-2

防禦者麻痺、熟睡或是無助                      自動命中、傷害加倍

防禦者得到掩護                                            盔甲等級+4

攻擊者看不到防禦者                                    防禦者暫時得到隱匿(Conceal)11的特殊異能

遠距攻擊修正

防禦者在貼身的位置*                                  盔甲等級+4

防禦者有掩護                                                 盔甲等級+4

防禦者昏迷                                                     盔甲等級-2

防禦者看不到攻擊者                                    攻擊骰子+2

防禦者麻痺、熟睡或是無助                       攻擊骰子+4、正常傷害

攻擊者看不到防禦者                                    不能攻擊

*如果遠距攻擊的目標被攻擊者的戰友威脅,或是它威脅攻擊者的戰友,則它的盔甲等級+4


救援

        有很多情況會讓生物進行救援來躲避或是減少有害的效應,例如咒語造成的傷害,或是在受到重大傷害時防止它脫逃。

        進行救援時,要擲120面骰再加上該生物的等級,比較總合和這次救援的難度(DC)。詳見有關救援對抗造成傷害之效應,以及對抗其他效應的細節。

擲出20就自動成功:救援時擲出20(未加上任何修正),則這次救援就會自動成功,而無視救援的難度有多高。

擲出1就自動失敗:救援時擲出1(未加上任何修正),則這次救援就會自動失敗,而無視救援的難度有多低。


士氣

        傷害、特殊異能的效應和咒語會強制讓生物敗陣而逃亡,這稱之為潰敗

士氣救援(Morals Save)

        進行士氣救援來判斷生物是否潰敗。擲120面骰再加上該生物的等級,然後和特定的難度(DC)做比較。和其他類型的救援不同的是,士氣救援還要再加上指揮官的指揮官等級(如果該生物受到指揮,詳見下方)。如果總合等於或是高於難度,則此救援成功。所有士氣救援的難度都是20

        如同其他的救援,擲出1就自動失敗,擲出20就自動成功。

        生物不能自願放棄士氣救援,或是選擇不進行救援。

命中點數減少至一半

        當生物的命中點數降至原始值的一半時,它就必須進行士氣救援來防止它潰敗。如果在這之前該生物已經進行過士氣救援(不論成功與否),它便不能再進行一次。

指揮與士氣救援

        受到指揮的生物在進行士氣救援時,其總合還要加上指揮官等級。

多個指揮官:如果生物受到多個指揮官的指揮時要進行士氣救援,則使用其中最高的指揮官等級。

指揮官:指揮官自己在進行士氣救援時,必定可以將自己的指揮官等級加入總合,即使它已經潰敗、昏迷或是其他原因而無法指揮其他生物。如果指揮官也受到其他指揮官的指揮,則選擇自己和其他指揮官等級之中最高者來使用。

潰敗(Routing)

        生物進行士氣救援失敗就會潰敗,並且會想要逃離地圖。它會立即以2倍的速度,且順著最快的路徑回到戰隊的出口(集合區塊上標示著「Exit」的方格)。當到達出口時,潰敗的生物如果還可以進行移動的話,就會離開地圖。

最快的路徑:將潰敗的生物移動到出口時要以最有效率的路徑。如果沒有其他更快的方法,則此路徑不一定要是直線到達的。如果對手指出了一條更快的路徑,那麼潰敗的生物就要照著移動。(這可能就表示會經過敵人,然後被發動一次機會攻擊。)如果前往出口的路徑都被阻擋了,潰敗的生物就儘可能的移動到最接近出口的地方。

潰敗而離開地圖:如果潰敗的生物離開的地圖,它便是被淘汰並離開遊戲。大型生物佔據的其中一個方格離開了地圖,則它便算是離開地圖了。

潰敗的生物可以做什麼

        潰敗的生物就是一直的逃。它們不能攻擊、施放咒語、威脅緊鄰的方格、發動機會攻擊、得到夾擊的獎賞、使用需要起動或是目標的特殊異能,以及不能指揮生物。潰敗的生物除了要恢復,就不能再進行士氣救援了。

脫離指揮:潰敗的生物不會因為脫離指揮而減慢速度。