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龍與地下城集換式戰棋中文規則
目錄
| 一、前言 | 遠距攻擊 |
| 二、小規模戰規則 | 多重攻擊 |
| 如何獲勝 | 攻擊修正 |
| 三、生物 | 十、救援 |
| 如何閱讀資料卡 | 十一、士氣 |
| 四、建立戰隊 | 士氣救援 |
| 派別 | 潰敗 |
| 戰隊結構 | 恢復 |
| 五、設定 | 十二、咒語 |
| 擺放地形的先後 | 閱讀咒語敘述 |
| 集合你的戰隊 | 十三、特殊異能 |
| 六、小規模戰基本事項 | 十四、地形 |
| 局 | 血腥岩場 |
| 決定先後 | 複雜地形 |
| 階段 | 聖圈 |
| 起動生物 | 尖石區 |
| 七、指揮 | 雕像 |
| 指揮與移動 | 牆壁 |
| 指揮與士氣 | 十五、劇情與改編 |
| 指揮官效應 | 標準劇情 |
| 指揮官無法指揮時 | 快攻劇情 |
| 八、移動 | 現開劇情 |
| 九、攻擊與傷害 | 十六、詞彙 |
| 貼身攻擊 |
想像自己是一個由英雄和奇幻生物組成之戰隊裡的指揮官。你來選擇自己的派別,你來挑選自己的軍隊,你來下所有的指令。你可以在競爭中驗證自己的統帥能力。
你想依賴矮人和神聖武士們永不言死的固執、精靈們身手矯健的快攻、裝甲哥布林的卑劣詭計,還是食人魔和其同盟的致命突擊?每一個派別都有各自的獨特之處,讓你可以建立變化多端的戰隊。這個小規模戰規則提供你無盡的生物、英雄和戰略的搭配組合,讓你接受任何挑戰都能贏得勝利。
三種遊戲方式
龍與地下城戰棋有以下的遊戲方式:
l 使用本手冊的小規模戰規則。你甚至可以參加認證比賽,並贏得獎金。
l 用來代表龍與地下城角色扮演遊戲裡的角色和怪物。這些正式的戰棋都是設計成可以用在所有的龍與地下城角色扮演遊戲產品裡面。
l 收集所有龍與地下城的奇幻生物,從精靈到巨龍以及更多更多。
龍與地下城戰棋補充包是另外販售的產品,可以提供你更多的戰棋來進行對戰或是角色扮演。
使用以下規則來進行完整的龍與地下城戰棋戰鬥(或稱為小規模戰)。
在小規模戰裡面,兩個或是更多的戰隊會互相競爭,將所有敵方生物全部淘汰掉便獲勝。
每一個戰棋(通常稱之為「生物」)都代表一個來自龍與地下城遊戲裡的角色或是生物。每一個生物都會有一張相對應的資料卡,上面會列載用於小規模戰規則所需的統計數值和相關資料。(資料卡的另一面列出的則是龍與地下城角色扮演遊戲的資料。)有些生物的資訊也可以在其戰棋的底部找到。
來看看下面的資料卡,用於小規模戰時,我們只需要用於對戰遊戲的這一面。

名稱(Name)
核對資料卡上的名稱和戰棋底部的名稱,可以配合圖片來核對。
指揮官等級(Commander Rating)
有些生物是指揮官,他們可以影響其他的生物。只有指揮官會有指揮官等級。指揮官等級越高,戰隊的起步和士氣就越好。
派別標誌(Faction Symbol)
你的戰隊必須屬於單一個派別:守序正義(LG)、渾沌正義(CG)、守序邪惡(LE)或是渾沌邪惡(CE)。每一個生物的資料卡都會標示它可以為哪一個派別或是哪些派別而戰。
雙重派別:有少數生物可以為兩個不同的派別而戰,所以該兩種派別的戰隊都可以加入它們。這些生物的資料卡會有兩個派別的標誌。
任意派別:有些生物可以為任何派別而戰,所以任何派別的戰隊都可以加入它們。這些生物的資料卡會有四個派別標誌。
費用(Cost)
將生物加入戰隊所需支付的點數。
統計數值(Statistics)
生物基本的戰鬥資訊。
等級(Level):生物的等級越高,它就越強大。當生物要迴避咒語的效應或是受重傷時要避免脫逃時,所擲的救援(Save)骰子結果會再加上它的等級。
速度(Speed):生物可以移動的方格數量,生物如果不攻擊或是施放咒語的話,可以移動兩倍的方格數量。
盔甲等級(AC):任何攻擊骰子的結果若是等於或是高於這個數字,便是命中並對此生物造成傷害。
命中點數(HP):生物的命中點數降至0,它便會被消滅並移出戰鬥網格圖。
貼身攻擊(Melee Attack):當攻擊的敵方生物在緊鄰(adjacent)的格子裡(包含斜線方向的格子),便使用貼身攻擊的數值。擲1個20面骰再加上括弧外的數值,若結果等於或是高於敵人的盔甲等級,則此貼身攻擊就命中了。括弧裡的數值則是表示成功的貼身攻擊會對敵人造成多少傷害。
有些生物能發動不止一次的貼身攻擊,其攻擊數值會以斜線(/)來區隔。大部分的情況下,這些攻擊造成的傷害數量是一樣的;如果造成的傷害數量會不一樣,則這些傷害數量會按照攻擊數值的順序排列,並用斜線(/)來區隔。
遠距攻擊(Ranged Attack):攻擊視線可及(line of sight)(通常是相距1個以上的方格)的敵人所使用的數值。其他的運作就和貼身攻擊一樣。大部分的生物都沒有遠距攻擊。
種類(type):生物所屬的類別。所有的生物種類都列在詞彙一章。這一項可能包含多個名詞,來進一步定義遊戲效應對該生物的效果。有時候在場上的生物,其種類包含了很重要的特徵,有些特殊異能或是咒語只能影響特定的生物種類。
生物會附加微型、小型、大型或是巨型的尺寸資訊,若是中型的生物則不會有這種資訊。
指揮官效應(Commander Effect)
指揮官會有特別的獎賞,給予和其相距6個方格以內的隨眾。有時候指揮官的效應影響的會是敵方的生物。
特殊異能(Special Ability)
這包含生物的特殊攻擊、抗性和弱點(如果有)。如果特殊異能和一般規則相牴觸,則以異能為優先。
有些特殊異能有使用的次數限制,這些異能會標示有格子(□),一個格子表示可以使用一次。
咒語(Spell)
有些生物可以施放咒語。大部分的咒語有使用的次數限制,這些咒語會標示有格子(□),一個格子表示可以使用一次。
系列符號/蒐集編號/稀有度標誌(Set Icon/Collector Number/Rarity Symbol)
系列符號表示該戰棋是屬於哪個系列,例如Aberration系列(系列符號是爪子)。蒐集編號表示該戰棋所在系列總共有多少戰棋,以及它是第幾個。稀有度符號表示該戰棋是普通●、非普通◆還是稀有★。
建立戰隊時,先選擇一個派別,然後再選擇符合該派別的戰棋。
資料卡上面會有派別標誌,以表示該生物可以為四個派別中的何者而戰。
守序正義
這個派別的生物奉獻於真實、法律和正義。守序正義的生物通常有著優良的盔甲、優越的指揮官和高昂的士氣。他們也有著強大的治療師。
渾沌正義
這個派別的生物擁有自由不羈的精神和善良的心。渾沌正義的生物通常具有高機動性和強大的遠距攻擊,善用弓箭或者是咒語。
守序邪惡
這個派別重視傳統和忠誠,但是不在意自由、品德或是生命。守序邪惡的生物通常有著優良的盔甲和指揮官,他們專研近身戰。
渾沌邪惡
這個派別為貪婪、仇恨和破壞慾所操控。渾沌邪惡的生物通常移動迅速且打擊力強。
建立戰隊時要依照以下的規則。
100點的限制:你可以支付最多100點來建立你的戰隊。每個生物的費用都標示在其戰棋底部或是資料卡的右上角。
派別:你的戰隊裡的生物一定要擁有你所選擇之派別的標誌。有些生物的標誌不只有一個。
12個生物的限制:一個戰隊的生物不能超過12個。
最大費用:你不能加入費用超過70的生物。
指揮官:至少要有一個生物擁有指揮官等級。沒有指揮官,你的生物會移動緩慢且當它受重傷時更容易逃跑。
地形區塊:參加小規模戰的玩家要帶著4個地型區塊。其中一個必須是集合區塊(角落印有「Assembly Tile」字樣),其他的3個則是特色區塊(feature tile)。玩家不可以選擇2兩個同名的地形區塊。(三人或是更多人的小規模戰中,你只會使用其中2個特色區塊。)更多關於不同地型的效應詳見第22頁的地形一章。
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建立戰隊的基本事項 l 總共100點費用 ● 不能有費用超過70的生物 l 所有的生物都屬於單一派別 ● 1個集合區塊,3個特色區塊 l 最多12個生物 |
建立戰隊的禮儀
使用資料卡來私下建立戰隊,不必去確認已經決定要使用的生物,只要拿著資料卡等待開始。
設定開始時展示你的戰隊,如下方所描述那般。
這個起始組合裡附有一張戰鬥網格圖(後面簡譯為地圖),那是一張佈滿1英吋方格的地下城地圖。將地圖攤開放在桌上,玩家坐在各自的開始區域旁邊。在雙人遊戲裡,玩家從桌子的兩個對角開始遊戲。在四人遊戲裡,玩家各從一個角落開始遊戲。(三人遊戲裡,其中一位玩家從地圖長邊的中間開始遊戲,其餘兩位從另一個長邊的兩個角落開始。)
地圖邊緣:地圖的每個邊緣都是看不見的牆壁,經由集合區塊上標記著「Exit(出口)」的方格,才能離開地圖。且只有潰敗的生物能夠離開地圖。
玩家展示自己的戰隊,然後每位玩家擲1個20面骰,再加上他的戰隊裡面最高的指揮官等級。
由總合最高的玩家來決定誰先擺放區塊,先擺放的玩家選擇一個開始區域,並將他的集合區塊放到該處。接著換他左手邊的玩家擺放,以此類推到所有玩家都擺放完畢。
兩或三個特色區塊:在雙人小規模戰裡面,每位玩家的三個特色區塊都要使用。在三到四人小規模戰裡面,則只使用其中兩個特色區塊。
擺放地形區塊
你所擺放的第一個區塊一定是集合區塊。如果你的開始區域是在角落,則你集合區塊上的5個出口方格必須和地圖上的5個出口方格完全重疊。(三人遊戲中,如果你的開始區域是在邊緣,則你集合區塊上的其中3個出口方格必須和地圖的邊緣重疊。)
所有玩家按照順序擺放各自的地形區塊,一次一位玩家進行,直到所有玩家的區塊都擺放完畢,或是地圖已經沒有空間可以再擺放區塊為止。
不同區塊的牆壁不能接觸:地形區塊邊緣的牆壁不能接觸到其他區塊的牆壁,斜角接觸到也是不行。
區塊上的牆壁可以接觸地圖邊緣:地形區塊邊緣的牆壁可以接觸地圖邊緣的牆壁。
不能有緊密的空間:牆壁之間的間隙至少都要有2個方格的寬度,讓大型生物有足夠的空間可以通過。
不能重疊:你不能將地形區塊放在其他的區塊上面。
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設定 1. 擺放地形的先後:擲20面骰+最高的指揮官等級。總合最高者選擇由誰先擺放區塊。 2. 從被選到的玩家開始,每個人各將集合區塊擺放在一個開始區域上。 3. 從被選到的玩家開始,每個人輪流擺放特色區塊。區塊上的牆壁至少要相距2個方格。 4. 從被選到的玩家開始,每個人各將自己的戰隊擺放在自己的集合區塊上。 |
所有的地形區塊擺放完畢之後,第一位擺放區塊的玩家先將他的戰隊擺放到他的集合區塊上,接著下一位玩家將他的戰隊擺放到他的集合區塊上,以此類推。
所有的生物都要擺放在沒有牆壁和雕像的方格裡。(可以擺放在複雜地形裡面。)佔據1個方格以上的生物,要完全的擺放在集合區塊裡面。
建立好戰隊,準備好地圖之後,你和對手便依順序起動各自的生物。消滅或是讓所有的敵方生物都潰敗逃出地圖,你便獲勝。(其他劇情和勝利條件詳見劇情與改編。)
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一局的進行 1. 決定先後:擲1個20面骰的數字+最高的指揮官等級。總合最高者選擇誰是先手。 2. 先手玩家:起動2個生物,一次一個。 3. 下一位玩家:起動2個生物,一次一個。再接著下一位玩家,直到所有玩家都輪過一次。 4. 先手玩家:再多起動2個生物(不能是本回合之前起動過的)。 5. 下一位玩家:再多起動2個生物(不能是本回合之前起動過的)。再接著下一位玩家,直到所有玩家都輪過 一次。 6. 當所有的生物都被起動過一次之後,此局結束。再重複步驟1。 |
小規模戰是一局一局來進行。回合的一開始要決定先後。每一個回合,玩家輪流完成每一個階段(phase)。在每一個階段中,你起動戰隊中的2個生物,第一個生物完成所有行動之後,再輪到下一個生物。(一局中每一個生物都只能起動一次。)
當每位玩家都起動過自己的所有生物之後,此局就結束了。(有時候某位玩家的生物會比其他人多,他一局的最後就可以起動很多生物。)接著開始下一局。
決定先後時,要擲1個20面骰,然後加上你戰隊中最高的指揮官等級。
總合最高的玩家選擇這局誰是先手,從先手玩家開始依順時鐘方向進行遊戲。(有時候你會想當先手,有時候你則會想要先看看對手的佈局再行動。)
如果有兩位或更多玩家有相同的最高總合,則其中指揮官等級較高的玩家獲勝。如果指揮官等級也一樣高,則這些玩家重新擲骰。
先手玩家起動了他的2個生物,便完成一個階段。(改變生物面對的方向,以表示它已經起動過了。)
每個人照順序來完成階段,直到所有生物都被起動過。起動某一生物來完成所有的行動,這段時間稱之為該生物的回合(turn)。
每一局的每一個階段中,你會起動2個生物,一次1個。(如果你的生物數量是奇數,則在你的最後一個階段中,就只有1個生物可以起動。)被起動的生物可以做以下的動作:
l 移動和其速度等量的距離,接著發動1次攻擊;或者是發動1次攻擊,接著移動。
l 移動2倍的距離。
l 如果可以攻擊2次,則攻擊2次且不移動。
l 衝鋒。
生物可以改為施放1個咒語或是使用1個特殊異能,例如超渡不死族(Turn Undead),來取代攻擊。
移動並發動攻擊
生物移動後且距離不超過其速度,它便可以發動1次攻擊或是做其他動作來取代攻擊。它可以先移動再攻擊,也可以先攻擊再移動。
不能攻擊多次:移動過的生物該回合最多只能攻擊1次。如果移動中的生物其資料卡上面列載了多於1次的攻擊數值,且會造成不同的傷害數量,則只能選擇其中一個攻擊數值來使用。你不能選擇其中一個攻擊的獎賞,然後選擇造成另一個攻擊的傷害。
脫離指揮時速度是2:在自己回合開始時便脫離指揮的生物其速度降至2(詳見指揮與移動)。
移動最多2倍速度
沒有發動攻擊的生物(也沒做其他事來取代攻擊)可以一次移動2倍的距離,而脫離指揮的生物若不發動攻擊則是只能移動4格。
不移動且發動2次攻擊
如果生物不移動,只要它擁有多個攻擊數值,便可以發動多次的貼身攻擊或是遠距攻擊。且發動的攻擊並須都是同一類型的(貼身或是遠距)。
擁有多個攻擊數值的生物可以發動一次攻擊,接著移動最多等同於其速度的距離,而不發動第二次攻擊。詳見多重攻擊。
大部分的生物一回合只能發動一次攻擊。詳見攻擊與傷害。
衝鋒
生物可以對距離最近且看的到的敵人發動衝鋒,但是需要在某些特殊的情況之下。詳見衝鋒。
當你要起動一個生物時,首先要判定它是否受到指揮。
符合以下其中一種情況的生物即為受到指揮:
l 它距離同一戰隊的指揮官6個方格之內。
l 它和同一戰隊的指揮官為視線可及。
l 它本身是指揮官。
如果生物完全不符合上述情況,它便是脫離指揮。脫離指揮的生物其速度會降至2,除非它能夠突擊最接近它的敵人(詳見指揮與移動)。還有其他情況會干涉生物來接受指揮(詳見當指揮官無法指揮時)。
要判定指揮官是否能影響其戰隊的生物時,要沿著牆壁計算(而不是穿過牆壁)方格數(詳見牆壁)。
回合開始就受到指揮的生物,可以移動最多等同其資料卡所列載之速度的距離,除非該生物潰敗(詳見潰敗)。
脫離指揮時速度是2:回合開始時就脫離指揮的生物,其速度只有2。但是如果有敵人距離夠近的話,它也可以選擇突擊。
突擊:回合開始時脫離指揮的生物,可以突擊它看的到的敵人中最接近的一個,只要它在該回合內可以抵達該敵人的位置。突擊時最多可以移動資料卡所列載之速度的2倍距離,可以藉由任意途徑,甚至是繞道,只要它移動的終點是緊鄰該敵人的方格。
突擊並攻擊:突擊的生物若只移動了資料卡所列載之速度的距離,或是更少,則它就必須攻擊該敵人。某些情況下它也可以衝鋒,詳見衝鋒。
突擊的生物在攻擊之後便不能移動,它的移動一定要在攻擊之前。它不能攻擊一個生物並將之消滅之後,再接著去突擊另一個生物。它不能開始移動之後再向著另一個不同的生物突擊。
因移動而受到或是脫離指揮
生物在回合開始時就受到指揮,那麼它在自己的該回合內就會以受到指揮的狀態來移動,即使移動後會讓它脫離指揮。反過來說,生物在回合開始時就脫離指揮,那麼它在自己的該回合內就會以脫離指揮的狀態來移動,即使移動後會讓它受到指揮。

指揮官可以增加自己和同戰隊生物之士氣救援的機會。詳見士氣。
大部分的指揮官都會給與其隨眾(followers)一些好處:指揮官之外的同戰隊生物。要得到指揮官效應的好處,隨眾們必須要:
l 受到該指揮官的指揮,以及
l 和該指揮官相距6個方格以內。
多個指揮官效應:一個生物可以同時受多個指揮官所指揮,但是來自不同指揮官的同樣獎賞並不會累加。
敵方的指揮官效應:少數的指揮官效應只會影響敵人,這也有6個方格以內的限制,且會影響範圍內的所有敵人(即使是指揮官和難纏生物)。如同獎賞一樣,不同指揮官的相同懲罰並不會累加。
潰敗(routing)、昏迷(stunned)或是無助(helpless)的指揮官無法讓任何生物受到指揮∼包含它自己。在這些狀況下,它的指揮官效應也不會產生作用。但是它在士氣救援時,還是可以將自己的指揮官等級加入總合。
在自己的回合中,生物可以移動最多等同其速度的距離,並且攻擊。它也可以選擇不攻擊,而移動2倍的距離。
脫離指揮時速度是2:脫離指揮的生物其速度會變成2,除非它可以突擊看的到的敵人中最接近的那一個(詳見指揮與移動)。
斜線:當以斜線路徑移動或是計算方格數時,第一個算做1個方格,第二個算做2個方格,第三個算1個,以此類推,如插圖所示。雖然沒有實際的移動,但是偶數個方格要算做2個方格。
其他生物:生物移動時可以經過戰友所在的方格,但是不能停在同一方格裡面,且它衝鋒時也不能經過該方格。生物移動時不能經過敵人所在的方格。移動時經過敵人的旁邊,通常會挑撥該敵人發動一次免費的攻擊,詳見機會攻擊。
地形:複雜地形、狹窄的空間和雕像會讓移動減慢至平常的一半。牆壁會阻擋移動。詳見地形。
最少1個方格:生物永遠可以在自己的回合內往任意方向移動1個方格,斜線方向也行,不管該斜線移動要算做幾個方格。這個規則不會讓生物能夠經過無法穿越的地形,或是在不允許移動時做移動,例如被麻痺時。
所有的生物都能發動貼身攻擊,但是只有部分能夠發動遠距攻擊。這個章節首先討論貼身攻擊,然後大概講述遠距攻擊有什麼不同。
生物要發動貼身攻擊,其攻擊的敵人必須位在鄰近它的方格裡,包含斜線方向的格子。
當生物攻擊時,你要擲一次攻擊骰子。
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攻擊 擲1個20面骰,加上該生物的攻擊數值,再加上任何和它有關的修正(詳見攻擊修正列表)。如果以上總合等於或是高於敵人的盔甲等級,則這次攻擊便命中,發動攻擊的生物造成它的貼身傷害,如此會減少敵人的命中點數。 |
擲出20是判定命中:如果攻擊骰子擲出20(未加上任何修正),則攻擊便會自動命中,而無視敵人的盔甲等級有多高。此為判定命中(critical hit)並會造成2倍的傷害。有些生物對判定命中免疫且不會受到2倍的傷害,但是擲出20依然是自動命中。如果生物因為某些原因擲出20以下也視為判定命中,這也會是自動命中。
傷害獎賞:有些攻擊會附有傷害獎賞,以「+」來表示。例如,Dragon Samurai的貼身攻擊會造成「10魔法+5火焰」。傷害獎賞不會因為判定命中或是攻擊無助生物而加倍。
擲出1是自動落空:如果攻擊骰子擲出1(未加上任何修正),則攻擊自動落空,而無視敵人的盔甲等級有多低。
攻擊戰友:生物不能對戰友發動貼身和遠距攻擊。這個限制不會讓你無法用咒語或特殊異能來以戰友為目標,或是造成影響;單指攻擊方面。
造成傷害與失去命中點數
攻擊命中會造成傷害並減少敵人的命中點數,使用指示物來紀錄傷害。
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命中點數減少至一半 當生物的命中點數首次降至原始總數的一半或是更少時,它就必須發動一次士氣救援,以防止它脫逃。詳見士氣。 |
命中點數降至0:當生物的命中點數降至0或是更少時,它便被消滅並移出地圖。
即使生物尚未對敵人發動攻擊,也能限制緊鄰敵人的行動。活動中的生物會威脅緊鄰的所有方格。
威脅的效應:當敵方生物要從緊鄰的方格離開時,生物可以對它發動一次免費的機會攻擊。敵人受到你的生物威脅時,無法施放咒語(除了範圍為接觸(touch)的咒語)或是發動遠距攻擊。但是它們依然可以使用特殊異能。
掩護:如果發出威脅的生物看不到主動生物,或是主動生物對發出威脅的生物有掩護,則這些限制都不會生效:位在受威脅方格裡的生物移動時不會挑撥機會攻擊,也可以施放咒語和發動遠距攻擊。

發動貼身攻擊時,如果被攻擊之生物的對面或是對角也有敵人在威脅它,則發動攻擊的生物會得到攻擊骰子+2的獎賞。
判定2個生物是否夾擊中間的敵人時,可將2個生物所在的方格中心點連成一條虛擬的線,如果這條線通過了敵人所在方格的任2個對邊(包含對邊的角落),則這兩者便是夾擊該敵人。
大型生物:需要用多於1個方格來放置的便是大型生物,判定夾擊時可以任選它所佔據的任1個方格來判定。
掩護與貼身戰鬥
掩護會讓你更難命中對手。如果敵方生物緊鄰在角落或是牆壁的邊緣,它就有貼身掩護,其盔甲等級會得到+4的獎賞。
大型生物:需要用多於1個方格來放置的便是大型生物,如果它所佔據的任一方格無法提供貼身掩護,則它便沒有貼身掩護。
如果敵人要離開被生物威脅的方格時,該生物便可以對它發動一次立即性的貼身攻擊,這稱之為機會攻擊。
一個回合一次:一個回合內一個生物發動機會攻擊的次數沒有限制,但是每一個被攻擊之生物的回合就只會受到一次機會攻擊。
時機:生物發動機會攻擊來回應敵人的移動。攻擊在敵人想要離開時發生,但是還沒有真正離開。移動會暫時停止然後發動攻擊,如果敵人存活下來才繼續移動。
多個對手:如果有多個不同戰隊的生物可以發動機會攻擊,則依遊戲順序來結算(由先手玩家開始,然後依順時鐘方向輪流)。
選擇你的攻擊:如果攻擊的生物可以發動數個貼身攻擊,則只能選擇其中一個來發動機會攻擊。
貼身掩護:如果敵人對生物有掩護,該生物便不能對它發動機會攻擊。
視線:如果和敵人不是視線可及,便不能對它發動機會攻擊。
合法的位置:如果機會攻擊的結果(或是其他情況),會讓生物在回合結束時停在不合法的方格裡,則它的操控者選擇最接近的其中一個方格來放置它。

生物可以向最接近它的生物衝鋒。
衝鋒時,生物會以2倍的速度直接移動至視線內最接近的敵人,並會停在最接近且緊鄰該敵人的格子(包含斜角方向的方格)。如果是條乾淨的路徑,便不會有東西讓它慢下來,它至少可以移動2個方格。它可以對該敵人發動1次貼身攻擊並且攻擊骰子得到+2的獎賞。
最接近的空間:衝鋒的生物必須移動到最接近且緊鄰最接近它之敵人的地方,如果那個地方受到阻擋或是已被佔據,那麼該生物就不能衝鋒。如果有數個地方都算是最接近的,你可以擇其一來衝鋒。
被阻擋的路徑:生物一開始所在的方格和它要前往的方格,2者的中心點連成一條線,如果這條線通過的方格會減慢或是防止移動,則該生物便不能衝鋒。
視線:如果在自己的回合開始時看不到該敵人,則此生物便不能衝鋒。
只有最接近的敵人:如果有任何因素讓生物不能向最接近的敵人衝鋒,則它便完全不能夠衝鋒。
貼身攻擊是用於緊鄰的敵人,遠距攻擊則是用於較遠的敵人。
遠距攻擊數值:大部分的生物都無法發動遠距攻擊。要發動遠距攻擊,其資料卡上面得要有遠距攻擊數值。
視線:生物和敵人必須是視線可及才能發動遠距攻擊。插圖說明了如何判定視線。
被敵人威脅:如果位在受敵人威脅的方格內,則此生物便不能發動遠距攻擊,除非它對該敵人有貼身掩護。角落和牆壁邊緣都會提供貼身掩護。此外,如果緊鄰的敵人和此生物不是視線可及(例如隱形生物),則緊鄰的敵人便無法讓此生物不能發動遠距攻擊。
遠距攻擊的目標
生物只能對看的見且最接近它的敵人發動遠距攻擊。這通常表示如果有個較遠但是清楚的目標,你卻得去射擊有著掩護(見下方)的另一個目標。聰明的玩家會先移動他們的遠距攻擊者,來對最接近的目標發動順暢的射擊。
數個遠距攻擊:有數個遠距攻擊數值的生物可以攻擊數個目標。如果第一次攻擊消滅了最接近的敵人,或是讓它潰敗,則下一次就可以攻擊新的敵人。
掩護與遠距攻擊
生物、牆壁和雕像都會提供對遠距攻擊的掩護,掩護會讓敵人更難以命中。
盔甲等級的獎賞:掩護會給予目標的盔甲等級+4的獎賞。如果防禦方位在牆壁的角落,對貼身攻擊也有可能可以得到掩護。如果生物從多個來源得到掩護(例如位在角落,又有其他生物位在中間),它並不會因此得到多個獎賞,差別只在於有沒有得到掩護。
判定掩護:要判定生物對於某次遠距攻擊是否有掩護,操控攻擊者的玩家選擇該攻擊者所在空間之其中一個方格的某個角落,將這個點和目標所在位置的任何一處連成線,如果其中有任何一條線經過會提供掩護的方格或是邊緣,則該目標便會得到掩護。(實際上,攻擊者要找出一個角落,讓攻擊時目標得不到掩護。)
接觸邊緣:如果這條線剛好沿著牆壁或是或提供掩護之方格的邊緣,便不會得到掩護。如果不確定,就用細繩子來檢查。

遠距攻擊的範圍
大部分的遠距攻擊可以瞄準任何距離的敵人,只要兩者是視線可及。少部分生物的遠距攻擊則只能瞄準6個方格內的敵人。
有些生物一個回合內可以發動多次的貼身攻擊,或是多次的遠距攻擊。這樣的生物的貼身攻擊或是遠距攻擊都會包含多個攻擊數值,之間以斜線區隔。例如+12/+12。
不能移動:一個回合要攻擊一次以上,該生物就完全不能移動。
個別決定:你不需要同時決定所有要攻擊的目標,你可以看第一次攻擊的結果如何,再決定你是否要再去攻擊另一個生物。你也可以攻擊一次之後接著移動,而不再度攻擊。
特殊的情況會修正生物的攻擊骰子,或是影響生物的盔甲等級。概述於以下的列表。
貼身攻擊修正
攻擊者衝鋒 攻擊骰子+2
攻擊者夾擊(見插圖) 攻擊骰子+2
防禦者看不到攻擊者 攻擊骰子+2
防禦者昏迷 盔甲等級-2
防禦者麻痺、熟睡或是無助 自動命中、傷害加倍
防禦者得到掩護 盔甲等級+4
攻擊者看不到防禦者 防禦者暫時得到隱匿(Conceal)11的特殊異能
遠距攻擊修正
防禦者在貼身的位置* 盔甲等級+4
防禦者有掩護 盔甲等級+4
防禦者昏迷 盔甲等級-2
防禦者看不到攻擊者 攻擊骰子+2
防禦者麻痺、熟睡或是無助 攻擊骰子+4、正常傷害
攻擊者看不到防禦者 不能攻擊
*如果遠距攻擊的目標被攻擊者的戰友威脅,或是它威脅攻擊者的戰友,則它的盔甲等級+4。

有很多情況會讓生物進行救援來躲避或是減少有害的效應,例如咒語造成的傷害,或是在受到重大傷害時防止它脫逃。
進行救援時,要擲1個20面骰再加上該生物的等級,比較總合和這次救援的難度(DC)。詳見有關救援對抗造成傷害之效應,以及對抗其他效應的細節。
擲出20就自動成功:救援時擲出20(未加上任何修正),則這次救援就會自動成功,而無視救援的難度有多高。
擲出1就自動失敗:救援時擲出1(未加上任何修正),則這次救援就會自動失敗,而無視救援的難度有多低。
傷害、特殊異能的效應和咒語會強制讓生物敗陣而逃亡,這稱之為潰敗。
士氣救援(Morals Save)
進行士氣救援來判斷生物是否潰敗。擲1個20面骰再加上該生物的等級,然後和特定的難度(DC)做比較。和其他類型的救援不同的是,士氣救援還要再加上指揮官的指揮官等級(如果該生物受到指揮,詳見下方)。如果總合等於或是高於難度,則此救援成功。所有士氣救援的難度都是20。
如同其他的救援,擲出1就自動失敗,擲出20就自動成功。
生物不能自願放棄士氣救援,或是選擇不進行救援。
命中點數減少至一半
當生物的命中點數降至原始值的一半時,它就必須進行士氣救援來防止它潰敗。如果在這之前該生物已經進行過士氣救援(不論成功與否),它便不能再進行一次。
指揮與士氣救援
受到指揮的生物在進行士氣救援時,其總合還要加上指揮官等級。
多個指揮官:如果生物受到多個指揮官的指揮時要進行士氣救援,則使用其中最高的指揮官等級。
指揮官:指揮官自己在進行士氣救援時,必定可以將自己的指揮官等級加入總合,即使它已經潰敗、昏迷或是其他原因而無法指揮其他生物。如果指揮官也受到其他指揮官的指揮,則選擇自己和其他指揮官等級之中最高者來使用。
潰敗(Routing)
生物進行士氣救援失敗就會潰敗,並且會想要逃離地圖。它會立即以2倍的速度,且順著最快的路徑回到戰隊的出口(集合區塊上標示著「Exit」的方格)。當到達出口時,潰敗的生物如果還可以進行移動的話,就會離開地圖。
最快的路徑:將潰敗的生物移動到出口時要以最有效率的路徑。如果沒有其他更快的方法,則此路徑不一定要是直線到達的。如果對手指出了一條更快的路徑,那麼潰敗的生物就要照著移動。(這可能就表示會經過敵人,然後被發動一次機會攻擊。)如果前往出口的路徑都被阻擋了,潰敗的生物就儘可能的移動到最接近出口的地方。
潰敗而離開地圖:如果潰敗的生物離開的地圖,它便是被淘汰並離開遊戲。大型生物佔據的其中一個方格離開了地圖,則它便算是離開地圖了。
潰敗的生物可以做什麼
潰敗的生物就是一直的逃。它們不能攻擊、施放咒語、威脅緊鄰的方格、發動機會攻擊、得到夾擊的獎賞、使用需要起動或是目標的特殊異能,以及不能指揮生物。潰敗的生物除了要恢復,就不能再進行士氣救援了。
脫離指揮:潰敗的生物不會因為脫離指揮而減慢速度。
潰敗時的起動:在它的回合開始時就已經潰敗的生物,並且恢復失敗(詳見下方)的話,此回合能做的事就只能以2倍的速度回到出口。
潰敗的指揮官
潰敗的指揮官不能指揮生物(包含它自己),或是給予其他生物在士氣救援時的獎賞。它的指揮官效應也不會生效。
潰敗與機會攻擊
潰敗的生物會不顧一切的逃命,缺乏注意力去躲避敵人。在沿著最快路徑回到出口的途中,常會經過敵人威脅的方格,而因此挑撥機會攻擊。
造成潰敗的敵人:剛剛造成生物潰敗的敵人(不論是因為攻擊、特殊異能或是咒語),在此回合不能再對該潰敗生物發動機會攻擊。
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回合開始時,潰敗的生物如果受到指揮(或是本身是指揮官),它便可能恢復。進行另一次的士氣救援,如果成功,該生物此回合什麼事都不能做,但已經不再是潰敗。如果失敗,它此回合就要以2倍速度回到出口。 生物不能選擇不恢復。 指揮官的恢復:潰敗的指揮官會在起動時試著恢復,士氣救援時它會加入自己的指揮官等級。如果他同時受到更高等級的指揮,便改加入較高的那一個等級。 |
有些生物可以施放咒語來幫助自己的戰隊,或是破壞對手的戰隊。
取代攻擊:在生物自己的回合裡,擁有施放咒語異能的生物可以施放1個咒語,而不發動攻擊。換句話說,它可以移動最多等於其速度的距離,接著施放1個咒語;或者是施放1個咒語,接著移動最多等於其速度的距離。(可以發動多次攻擊並不會讓它可以施放多個咒語。)
選擇目標:遠距咒語(和特殊異能)能以最接近的敵人或是戰友為目標。範圍為接觸的咒語則只能以緊鄰的生物或是自己為目標。
被敵人威脅:當主動生物被敵人威脅時,則只有範圍為接觸的咒語可以施放。
例外:生物對緊鄰的敵人有貼身掩護時,該敵人就不會影到它施放咒語。此外如果該敵人和主動生物不是視線所及,也不會讓生物無法施放咒語。
大部分的咒語會在資料卡上以下列的形式來敘述,少數比較複雜的咒語,例如召喚怪物(summon monster),會在本規則最末的辭彙一章做完整的解釋。
名稱[使用次數](範圍;半徑[如果有];效應和條件;救援難度[如果有])
例如,Adventuring Wizard每一次小規模戰中可以施放1個火焰衝擊(blast of Flame)咒語,此咒語紀錄在它的資料卡片上會是:
火焰衝擊□(圓錐;30火焰傷害、忽略抵禦咒語;難度16)
blast of flame□(cone; 30 fire damage, ignore Spell Resistance; DC16)
使用次數
大部分的咒語會有使用的次數限制。很多生物會在咒語的名稱後面標示檢查格(□),一個格子代表該咒語可以施放一次。
有些生物可以一再的使用咒語,稱之為術士咒語(Sorcerer Spells)。它們的資料卡不會列載咒語名稱,而是分別列載了他們可以施放之咒語的等級,以及可以使用的次數。
範圍(Range)
咒語的範圍表示其效應在離主動生物多遠距離內會發生。標準的範圍有8種:自身、接觸、距離6、圓錐、直線、可見、你的戰隊和任何戰隊。詳見詞彙一章的完整敘述。
視線與區域效應:會阻擋視線的地形也會阻擋區域效應,包含圓周、圓錐和直線。施放咒語或異能之生物的視線所及,且在區域效應的範圍內的方格,才會受到該咒語或異能的影響。
半徑(Radius)
有些咒語會影響一整個近似圓形的範圍,這種咒語會標示影響的半徑。詳見詞彙一章對於這些關鍵字的描述。
咒語時效:咒語的影響會持續整場的小規模戰,除非咒語的內文或是某效應有特別標示。
效應與條件
幾個比較常見的咒語效應和關鍵字在這裡討論,其餘則會在詞彙一章有更多細節。
不會影響特定生物種類的咒語:有些咒語對某些生物種類不會產生作用,如果最接近的目標是你的咒語所不能影響的,就要選擇另一個咒語或是移動它到可以瞄準正確之生物種類的位置。
給予獎賞或逞罰的咒語:獎賞就是單純將「+」後面的數值加到生物的統計數值裡去。例如bear's endurance(接觸;目標活著的生物得到+10命中點數)會增加目標的命中點數10。
咒語重複:不同的咒語給予相同統計數值的獎賞通常會累加。例如,施放magic weapon(接觸;攻擊+1、忽略傷害減少)和bless(你的戰隊;攻擊+1)在同一個生物上的話,它的攻擊會得到+2的獎賞。給予逞罰的咒語或是有害的效應也是比照辦理。
相同咒語:施放同一個給予好處的咒語2次,並不會讓同一個生物得到額外的好處;在一個生物上施放第二次magic weapon並不會給予額外的獎賞。相同的有害效應也是一樣不會累加。
咒語版本:咒語前面有著「較大(greater)」、「較小(lesser)」、「眾多(legion)」、「大量(mass)」、「迅速(swift)」、「允許(empowered)」、「加速(quickened)」或是「最大(maximized)」等字樣,是單純的版本分類。相關版本的效應不會累加。
命中點數:治療受傷的生物或是增加生物之命中點數的咒語,會用「hp」來表示。
造成傷害的咒語:許多咒語會減少生物的命中點數,這種咒語會使用「傷害(damage)」這個字。造成傷害的咒語可允許目標發動救援來將傷害減半(詳見救援難度)。
有些咒語允許救援來減少或是迴避它們的效應,這會用難度(DC)數值來標示。被這些咒語影響的生物都可以擲救援骰子。
擲1個20面骰再加上受影響之生物的等級(除非是士氣救援,否則不會加上指揮官等級),如果總合等於或是高於該難度,則救援便成功。
造成傷害的咒語:如果生物在對抗造成傷害咒語時的救援成功,則該咒語就只會對它造成一半的傷害,小數點以下捨去,然後再將結果調整成比此數值低,且最相近之5的倍數。(5會變成0。)
非傷害效應:除非咒語有特別敘述,否則救援成功會迴避掉這類咒語的所有效應。
許多生物都有某些種類的特殊異能,大部分的特殊異能都在詞彙一章有定義,有些則會在資料卡上描述。詳見詞彙一章之特殊異能段落對於特定遊戲術語的解釋。
忽略威脅它的敵人:生物位於被敵人所威脅的方格中,也可以使用特殊異能。
大部分不會取代攻擊:使用大部分的特殊異能不需要取代攻擊。會取代攻擊的特殊異能會在資料卡上註明「replace attacks」。會取代攻擊的特殊異能只能在該生物的回合裡使用,不能在其他生物的回合。
使用咒語的模式:有些特殊異能,例如Breath Weapon和Gaze Attack,使用和咒語一樣模式的敘述。這些異能並不是咒語,生物受到威脅時還是可以使用它們。
特殊異能重複:和咒語一樣,不同特殊異能給予的同類型獎賞或懲罰會累加。而同一個特殊異能的則不會。
不同類型的地形對遊戲會有不同的影響。
比中型還大的生物會佔據多個方格,只要其中一個方格位於某個地形中,則此生物就算是位在該地型中。它們根據這一點來判定是否支付額外的移動費用、得到魔法的好處等等。
位在血腥岩場的生物,其貼身攻擊擲出19和20都是判定命中,攻擊會自動命中而無視防禦者的盔甲等級有多高,即使防禦者對判定命中免疫也是一樣。遠距攻擊不受血腥岩場所影響。
有些地形區塊整個都是血腥岩場(Blood Rock Cave、Abbatoir),其他則只有部分方格是血腥岩場(Shrine of Slaughter)。

瓦礫、寶物堆和其的複雜地形會減慢移動。每一個複雜地形的方格在移動時都要算成是2個方格(斜線方向移動則要算成是3個方格)。你可以藉著方格上的記號來分辨複雜地形(淡色的三角形),標有記號的方格才是複雜地形。其餘小細節,如散落的記號或是骨頭,都不是複雜地形。
擁有飛行(Flight)或是虛體(Incorporeal)這種特殊異能,以及穴居生物不會因為複雜地形而變慢。
複雜地形不提供掩護。
生物位在聖圈的範圍內時,其攻擊骰子得到+2的獎賞。這時攻擊造成的傷害都視為魔法傷害,且會突破傷害減少(DC,詳見本規則末詞彙一章的相關資訊)。聖圈對移動沒有影響。

包含尖石區的方格算是複雜地形,會如前述般的減慢移動。每當生物進入包含尖石區的複雜地形而變慢時,它會受到5點的魔法傷害。不會因為複雜地形而變慢的生物,也不會受到尖石區的傷害。沒有潰敗的生物如果進入尖石區會因受到傷害而被消滅,它便不能進入尖石區。
你可以藉由地形標誌來分辨尖石區,包含此標誌的方格才是尖石區。

雕像會減慢移動和提供掩護,進入包含了雕像的方格要花費2個方格(以斜線方線進入要花費3個方格)。生物移動時不能以包含了雕像的方格為終點。雕像會提供掩護給後方的生物,但是不會阻擋視線。

牆壁和堅硬的石頭會阻擋移動和視線。生物不能穿過牆壁來移動或是發動遠距攻擊,生物也不能以斜線方向經過角落或是牆壁的邊緣。判定生物是否受到指揮,要沿著牆壁來計算方格。


標準劇情(詳見下方)是根據基本規則來進行的小規模戰,這個章節還包含了另外2種改編劇情:快攻(Quick Strike)和現開(Out of the Box)。詳見Miniature Handbook裡還有更多的劇情。
標準劇情使用以下的規則。
玩家人數:不限。
戰隊:預設的戰隊規模是100點,但是50或200點也可以進行有趣的戰鬥。遊戲開始之前只要徵得其他人的同意,你也可以使用稍微不同的戰隊規模來進行遊戲。
單一個生物的點數不能超過戰隊總點數的70%(在100點的戰隊中就是70點)。
戰隊中不能多於12個生物。
地形擺放:第7頁的準備一章有詳細描述。
勝利:雙人遊戲中,將敵人的生物都淘汰掉便是獲勝。
在多人遊戲中,或是你想要紀錄比較用的點數,則生物的費用即是它的點數。
淘汰掉某生物的玩家就可以得到它的勝利點數。淘汰生物包含消滅它或是讓它潰敗逃出地圖。當你的勝利點數等於事先同意的戰隊規模時,或是其他對手的生物都被淘汰掉,你便會獲勝。
淘汰自己的生物:通常生物不能攻擊戰友。如果你使用咒語或特殊異能來淘汰自己的生物,或是你的生物不因敵人的行動而被淘汰(例如怯懦(Cowardly)生物潰敗逃出地圖),你的對手們就會瓜分該生物的勝利點數,小數點之後捨去。(雙人遊戲中,你的對手會得到該生物所有的勝利點數。)
平手:如果連續10局內都沒有生物對敵人造成傷害、發動攻擊或是強迫敵人進行救援,則檢視所有人淘汰掉的對手生物,淘汰掉其中點數最高者獲勝。如果還是平手,則操控的生物最靠近地圖中央的玩家獲勝。如果還是平手,最靠近地圖中央的生物中,費用最高者獲勝。
團隊小規模戰:四人遊戲比較適合採團隊小規模戰。隊友的集合區塊要放在地圖同一個長邊,但是座位之間要隔著一個對手,所以對友間的階段是間隔進行的。淘汰掉對手所有的生物時你的隊伍便獲勝。
這個劇情偏向侵略性的玩法,且要防止那些強力的生物支配遊戲。除了勝利條件之外,其餘都和標準劇情一樣。
勝利:淘汰掉敵人生物到達事先同意之戰隊規模的70%時,你便獲勝。所有的對手都只剩下1個生物時,你也會獲勝。
進行這個劇情時,忽略掉戰隊派別的限制,完全如你所願的選擇。
除非有特別說明,使用以下規則來進行這種限制賽(Limited-format)劇情。
遊戲人數:不限。
戰隊:每位玩家打開1盒龍與地下城戰棋補充包,使用裡面的所有戰棋來進行遊戲。
現開劇情沒有戰隊派別,但是某些特殊異能還是會使用到個別生物的派別,如Smite Elf。如果生物可以同時屬於2個派別,它就算是兩者兼具。例如,某生物是LG/CG的話它就同時是LG和CG,因此會影響守序、正義或是渾沌的效應都會影響到它。
可以屬於任意派別的生物,就算是沒有派別,且會影響特定派別的效應都不對它產生作用。
「指揮官0」規則:如果你開的補充包裡面沒有指揮官,你可以選擇其中費用最低、非難纏、非野性的生物,將它視為指揮官等級0的指揮官,該生物的費用增加5。遊戲開始前你必須在它上面放置清楚的標示,並向對手宣告。如果數個非難纏、非野性的生物有相同的最低費用,則你選擇其中一個來當指揮官。這種「指揮官0」的生物沒有指揮官效應。
特殊異能:如果你拿到數個獨特(Unique)生物,便忽略戰隊中只能有1個的限制。讓你增加另一個生物到戰隊裡的咒語和特殊異能,在現開劇情裡無法使用。這種效應包含召喚(summon)咒語和奴僕(Minion)的特殊異能。
勝利:你可以選擇標準劇情或是快攻劇情的勝利條件。
建立競爭性的戰隊:比較具競爭性的現開劇情中,每位玩家要打開2個補充包,來建立點數100或是200的戰隊(根據該系列的強度)。一樣忽略獨特生物的限制和戰隊派別。詳見詞彙一章有關限制賽的更多資訊。
即使補充包裡有指揮官,你也可以選擇使用「指揮官0」而不加入指揮官。
本章節解釋遊戲的專有名詞(第一次在此規則出現通常會用粗體字),以及資料卡上面的關鍵字。某些特殊異能的敘述過長而無法在資料卡上解釋,其詳細資訊也包含在此。
有些名詞是只會出現在資料卡上面的特殊異能,接在名詞後面的括號裡會有「規則提示」,但不會有進一步的解釋。所有規則的說明都會用斜體字。
閱讀名詞的方法
此章節使用了一些速記名詞。
[#]:這代表非固定的數值。例如,「Conceal[#]」是代表Conceal這個異能,但並沒有表示它是哪個特定數字。擁有Conceal異能的生物會有一個特定的數字,例如Conceal 6。
大寫:大寫的詞,如「CREATURE」或是「ENERGY」代表一個可變的詞。因此,「Immune ENERGY(ENERGY免疫)」表示該種類的能量不會對此生物造成傷害,沒有特定指哪一種能量。例如Green Dragon是酸性免疫(Immune Acid)。
□:許多特殊異能、大部分的咒語,甚至是某些攻擊在一場遊戲中都只能使用有限的次數,這些會標示有檢查格(□)。每一個檢查格表示可以使用一次。如果某個有使用限制的異能需以攻擊成功為前提,例如Silver Flame's Smite Evil的驅魔(Exorcist)異能,則起動的玩家要在攻擊之前就要宣告使用此異能,攻擊失敗依然算是使用了一次此異能。
定義
下列的專有名詞依字母排列。
Aberration:生物的種類。
AC/盔甲等級:表示生物抵抗攻擊命中的能力。
acid/酸性:能量的種類。
acting/主動:主動生物指的是目前正在移動、攻擊或是製造效應的生物。主動玩家指的是操控起動中生物的玩家。
主動生物通常是在進行自己的回合,但像是發動機會攻擊或者是潰敗,就是在自己的回合外行動。
activate/起動:起動你的生物時,該生物就會進行這一局的回合。詳見起動生物。
active/活動中:活動中的生物表示它沒有潰敗、昏迷、熟睡、麻痺或是無助。
adjacent/緊鄰:位在正好旁邊的方格裡(斜線方向的也算)。生物和在牆壁後面的其他生物不算是緊鄰。
ally/ally creature/戰友:戰友是同戰隊的生物或者是隊友的生物。
Animal:生物的種類。
any/任意:(關鍵字)這種咒語或是特殊異能不用遵循只能以最接近之敵人或戰友為目標的限制。(視線和範圍限制還是要遵循,除非有特別指示。)例如,「switch position of any two creature(將任意兩個生物的位置交換)」這段話可以影響任何兩個視線可及,且在咒語範圍內之活動中的生物。
any warband/任意戰隊:(範圍)咒語的範圍,類似「你的戰隊」,但是你能夠以任何戰隊為目標:自己的、隊友的甚至是對手的。
Arrow Catching Shield/捕箭盾(敵人的遠距攻擊若以緊鄰生物為目標,則改為以此生物為目標)
判定視線、範圍和掩護時,還是要以原始的目標生物來判定。
Attack/攻擊數值:(生物的統計數值)代表生物的攻擊命中時,會造多少傷害的數值。攻擊有2種:貼身攻擊和遠距攻擊。影響生物攻擊數值的咒語或特殊異能,會給予獎賞和逞罰,如果沒有指名是哪一種攻擊模式,則兩種攻擊都可以被影響。
少數的特殊異能,例如Gaze Attack在名稱中使用了「Attack」字樣,但是它們還是遵循特殊異能的規則,而非使用攻擊的規則。
attack/attack roll/攻擊/攻擊骰子:發動貼身或是遠距攻擊,想要來對敵人造成傷害的動作。
battle grid/戰鬥網格圖(地圖):繪有網狀線條的遊戲地圖,玩家擺放區塊和戰棋的地方。
Beastmaster[#]/馴獸師[#]:你戰隊中的Animal和Magic Beasts的等級,如果等於或是低於此生物的馴獸師等級,則它們就視同沒有難纏(Difficult)或是野性(Wild)異能。例如,某個指揮官擁有馴獸師2,它就可以指揮戰隊中任何數量的Hyenas和Wolves(等級2),但是不能指揮等級5的Owlbear。
如果戰隊中擁有馴獸師異能的生物都被淘汰了,該戰隊中所有Animal和Magic Beasts都會恢復成擁有難纏或是野性的狀態。
Blind-Fight/盲眼戰:此生物對隱匿生物發動貼身攻擊時可以擲2次骰子,如果其中一次成功,就算是命中。此生物雖然看不到但還是能以正常速度移動。此生物看不到的攻擊者攻擊它時不會得到獎賞。此生物對凝視攻擊(Gaze Attack)免疫。此生物依然看不到隱形的敵人,所以不能對它們發動機會攻擊。
Blindsight/盲視:此生物可以藉由非視覺的感應來發現敵人,它對抗敵人的隱匿(Conceal)異能時的骰子會自動成功。此生物雖然看不到但還是能以正常速度移動。此生物看不到的攻擊者攻擊它時不會得到獎賞。此生物會忽略凝視攻擊(Gaze Attack)、隱形效應和躲藏(Hide)異能。
blood rock/血腥岩場:地形的種類。
Breath Weapon(取代攻擊:範圍;效應和條件;難度[#])。
Burrow[#]/鑽洞[#]:此生物可以在地底移動而不走地面,如果它選擇鑽洞,則此回合都要以鑽洞的模式來移動,而這時的速度就是異能所列載的數值。鑽洞生物移動時會忽略地面的地形效應,甚至可以經過包含牆壁和敵人的方格,但是它鑽洞來移動的終點必須是合法的位置。鑽洞時此生物對機會攻擊免疫,也不能衝鋒,在移動結束時它會回到地面,且不能攻擊也不能被攻擊。
脫離指揮的鑽洞生物能以速度2來鑽洞。如果它突擊最接近的敵人,就能以正常鑽洞的2倍速度來移動。
潰敗的生物不能鑽洞。
caster/施咒者:正在施放咒語的主動生物。
chaotic/渾沌生物:(關鍵字)屬於渾沌正義或是渾沌邪惡戰隊裡的都是渾沌生物,不論它的資料卡上面有什麼派別。會影響渾沌的咒語和特殊異能都會影響他們。
charge/衝鋒:向最接近的敵人衝鋒時,生物能以2倍速度移動,且得到貼身攻擊+2的獎賞。詳見衝鋒。
Cleave/劈開:每個回合一次,如果此生物發動貼身攻擊將敵人的命中點數減少至0(機會攻擊也算),它便可以立刻對另一個生物發動額外一次貼身攻擊。如果主動生物可以發動多於一次的貼身攻擊,則它必須使用同一個攻擊數值來消滅第一個敵人。
cold/寒冷:能量的種類。
Commander/指揮官:擁有指揮官等級的生物即為指揮官。詳見指揮。
Commander[#]/指揮官[#]:代表此生物領導能力的數值。詳見指揮。
Commander Effect/指揮官效應:指揮官給予隨眾的好處,偶爾也會有給予敵人的負面影響。詳見指揮官效應。
Conceal[#]/隱匿[#]:如果有敵人對此生物發動攻擊並且將要命中時,該攻擊者要再擲1個20面骰,如果此擲等於或是高於異能所列載的數值,攻擊才算是命中,否則就會自動落空。即使攻擊骰子擲出20,在對抗隱匿時失敗還是會落空。如果有數個異能給予同一生物數個隱匿異能,則只有數值最高者會生效。
cone/圓錐:(關鍵字)圓錐會影響主動生物6個方格距離內,四分之一圓的範圍。地圖的背面印製有2個圓錐樣板,提供你2種定位圓錐的方式。(你可以影印後剪下來使用。)
圓錐的原點(箭頭指的方向)必須是主動生物所在位置的其中一個方格角落,圓錐樣板上的方格要契合地圖上的方格。
最接近的敵人或是最接近的戰友必須在圓錐範圍之內。
Confusion/confused/擾亂/受到擾亂:(難度[#])(關鍵字)擾亂只會影響活著的生物。被影響的生物會變成受到擾亂。每一次起動受到擾亂的生物時,都要擲1個20面骰並參考下列表格。
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20面骰結果 |
隨機行動 |
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1-5 |
隨機一位對手這回合操控此生物。它這回合脫離指揮。你的生物這回合可以對它發動機會攻擊,但是如果此生物在這回合被淘汰,暫時操控它的玩家會得到它的勝利點數。這依然算是你的階段進行的起動。 |
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6-15 |
此生物本回合不能做任何事。 |
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16-20 |
本回合你正常的操控此生物。但是它依然是受到擾亂直到擾亂效應結束為止。 |
受到擾亂的生物不能發動機會攻擊。受到擾亂的指揮官不能指揮其他生物,或是將指揮官等級加入決定先後的擲骰結果,它的指揮官效應也不會生效。
許多擾亂效應會讓受到擾亂的生物在它的每個回合結束時,可以試著做回復,藉著進行救援來對抗該效應的難度。
Constitution Drain/體質吸收(每當此生物發動貼身攻擊而對活著的生物造傷害時,受到傷害的生物要進行救援,若失敗的話它受到的傷害會+[#],且此生物得到+[#]的命中點數;難度[#])
此異能的好處會累加。
Construct/建築:(生物的種類)建築不是活著的生物,所有的建築都擁有無畏(Fearless),以及對以下免疫:擾亂(Confusion)、判定命中(Critical Hits)、支配(Dominate)、煽動(Incite)、麻痺(Paralysis)、放毒(Poison)、睡眠(Sleep)、偷襲(Sneak Attack)、昏迷(Stun)。治療效應和負面的傷害不會影響建築生物。
Countersong/反動曲:此生物6個方格距離內的敵人,不會得到它們指揮官給予的好處。此生物6個方格內的指揮官效應不會生效。
cover/掩護:得到掩護的生物會得到盔甲等級+4的獎賞。生物、牆壁和雕像會提供遠距攻擊的掩護,牆壁會提供貼身攻擊的掩護。
Cowardly/怯懦(若此生物的任一戰友被消滅時,如果此生物6個方格距離內沒有任何活動中的戰友,則它便會潰敗)早期的敘述沒有「活動中(Active)」一詞。
critical hit/判定命中:骰子擲出20便會自動命中並造成2倍的傷害。有些生物對判定命中免疫,但是擲出20還是會自動命中它們。如果生物因為某些原因不需要擲出20也算是判定命中,那麼那也會算做是自動命中。詳見攻擊骰子。
damage/傷害:貼身和遠距攻擊會造成傷害,許多咒語和特殊異能也會。傷害的種類有貼身、遠距、能量(酸性、寒冷、雷電、火焰和音波)、魔法和負面(negative)。
如果特殊異能會增加傷害,例如折磨(Smite),則額外傷害和原始傷害的種類會是一樣的。如果生物會先造成某種類的基本傷害,再加上額外的另一種類傷害,則特殊異能給予的傷害種類會和基本傷害一樣,而不是跟額外傷害一樣。例如,Dragon Samurai會造成魔法傷害加上額外的火焰傷害,如果它得到折磨異能(可能是來自指揮官效應),則來自折磨的額外傷害會是魔法傷害,而不是火焰傷害。
傷害加倍:要計算加倍的傷害時,先將基本傷害加倍之後才加上傷害獎賞。例如,將「10+5火焰」的貼身傷害加倍,結果會是20點傷害加上5點火焰傷害。如果受到傷害的生物擁有傷害減少(見下方),則在傷害加倍之後再處理傷害減少。
傷害減半:當要將傷害減半,例如救援成功時,小數點以下捨去再將結果調整成比此數值低,且最相近之5的倍數。例如,15點傷害的一半是5,5點傷害的一半是0。
DC[#]/難度[#]:(關鍵字) Difficult Class。生物要迴避或是減少將要受到的效應時必須進行救援。要擲1個20面骰再加上本身的等級;如果總合等於或是高於該效應的難度,救援便成功。
對抗咒語或特殊異能的傷害時,救援成功會將傷害減半。對抗其他效應時,則會讓有害效應變成無效。
DC[#] negates/難度[#]無效:(關鍵字)這個註解會出現在某些造成傷害,也有著其他效應的咒語或是特殊異能上面。救援成功會將此咒語或是效應的效應變成無效,包含傷害(而不是一般的將傷害減半)。
Death Attack/致命攻擊:(難度[#])當此生物使用偷襲異能時,它也可以同時使用致命攻擊,這必須在攻擊之前就宣告,它還是會造成偷襲的額外傷害。致命攻擊的目標必須進行救援來對抗其難度,失敗便會被消滅。此特殊異能不能用來對抗擁有偷襲免疫(Immune Sneak Attack)的生物。
Death Burst/臨死爆發:(半徑[#];能量[#];難度[#])當此生物的命中點數減少至0或是更低時,所有在半徑距離內的緊鄰生物會受到所列載之種類和數量的傷害。將適當的半徑樣板以主動生物為圓心來放置。
有些臨死爆發異能沒有列載範圍,這種情況的話該效應會對所有緊鄰的生物造成傷害。
Death Strike/臨死一擊(當此生物命中點數減少至0或是更低時,它可以立即發動一次貼身攻擊)
發動臨死一擊的生物不能使用體質吸收這類的異能來救自己;無論攻擊後的結果如何,它都會被消滅。
Deflect Arrows/偏移弓箭:此生物在對抗遠距攻擊時,盔甲等級得到+4的獎賞。
destroy/destroyed/消滅/被消滅:(關鍵字)生物的命中點數減少至0或是更低時就會被消滅。某些咒語或是效應也可以立即的消滅生物。被消滅的生物要移出地圖。消滅了敵方生物的玩家會得到該生物的勝利點數。
如果咒語或是異能(不是劇情條件)將某個被消滅的生物放回地圖,之前得到該生物勝利點數的玩家會失去等量的點數。
Difficult[#]/難纏[#]:指揮官等級等於或是高於此生物難纏等級的指揮官,才能指揮此生物。例如,Minotaur(難纏4)只能被指揮官等級4或更高的指揮官所指揮。指揮官等級不夠高的指揮官不能將它的指揮官效應給予此生物。
和一般生物不同的是,脫離指揮的難纏生物如果距離敵人太遠而無法發動貼身攻擊,它就必須突擊最接近且當回合可以到達的敵人。如果它的回合開始時範圍內有目標的話,脫離指揮的難纏生物可以站在原地發動遠距攻攻擊、使用遠距異能或是遠距咒語,而不進行突擊。
difficult terrain/複雜地形:地形的種類。
double speed/2倍速度:在自己的回合中,生物如果不發動攻擊、施放咒語或是做任何行動來取代攻擊的話,它便能移動最多2倍的速度。潰敗的生物也是以2倍速度在移動,不論它是否發動過攻擊,即使不是它自己的回合。
DR[#]/傷害減少[#]:Damage Reduction。當此生物要受到貼身或是遠距傷害時,會減去所列載之數量的傷害。能量傷害、咒語的傷害和魔法傷害不會因為DR而減少。
Dragon/龍:(生物的種類)所有的龍都擁有麻痺免疫和睡眠的異能。
Dual Activation/雙重起動(此生物每一局可以進行2個回合,每一個回合都會算入你在此階段的起動。)
electricity/電能:(關鍵字)能量的種類。
Elemental/元素:(生物種類)所有元素都對以下免疫:判定命中、夾擊、麻痺、放毒、睡眠、偷襲和昏迷。
Elf/精靈:所有的精靈都是人型(Humanoid),它們都擁有睡眠免疫的異能。
eliminated/被淘汰:被消滅或是潰敗逃出地圖的生物便是被淘汰,將它們淘汰的玩家會得到它們的勝利點數。
enemy/enemy creature/敵人/敵方生物:敵人是對手戰隊中的生物,不是你的戰隊或是隊友戰隊裡的生物。
energy/能量:(關鍵字)以下的傷害模式都屬於能量:酸性、寒冷、電能、火焰和音波。能量傷害不會因為DR而減少。
Entangle/entangled/困惑/感到困惑:(難度[#])(關鍵字)和一般的效應不同,困惑不需要立刻進行救援,感到困惑的生物在每一次要移動時,都要進行救援來對抗此異能所列載的難度。救援成功的話,困惑效應便會移除,生物可以正常的移動。救援失敗的話,感到困惑的生物此回合便不能移動,在它的回合結束時,再進行一次救援(一樣的難度),如果成功了便將困惑效應移除,此生物在往後的回合便可以正常的移動。
evil/邪惡:(關鍵字)守序邪惡和渾沌邪惡戰隊裡的生物都是邪惡,不論它的資料卡上面有什麼派別。影響邪惡生物的咒語和特殊異能都會影響它們。
factions/派別:獻身於獨特道德倫理觀點的組織。
fearless/無畏:此生物的士氣救援會自動成功,它不能被恐嚇(frighten)。
Feed[#]/餵養[#](每當此生物消滅人型時,它會立刻得到+[#]命中點數)此異能的好處會累加。
Fey:生物的種類。
fire/火焰:能量的種類。
flanking/flanked/夾擊/被夾擊:2個生物位在某個敵人的對面兩邊且都威脅著它,則它們便是夾擊該敵人。它們對被夾擊的生物發動貼身攻擊時會得到+2的獎賞。詳見夾擊。
Flight/飛行:此生物可以飛越地圖而不是在地面移動,移動結束時會著地,其資料卡上速度的地方會標有「F」。會減慢移動的地形不會讓它變慢,例如複雜地型或是雕像。它依然要沿著牆壁飛行(因為牆壁會延伸到地下城的天花板)。它可以越過壕溝,但是不能以壕溝為移動的終點。它對困惑效應免疫。
此生物可以移動和突擊經過其他生物所佔據的方格(當然它不能以其他生物佔據的方格或是不合法的位置為移動的終點)。除了每個回合移動的第一個方格外。它會忽略敵人的機會攻擊。(它需要花費第一格來「起飛」。)
follower/隨眾:戰隊中非指揮官的生物。就指揮官效應而言,距離指揮官6個方格距離內的隨眾才會受到指揮。
frighten/frightened/恐嚇/被恐嚇:(關鍵字)被恐嚇的生物會害怕但不會潰敗。它會得到攻擊骰子、救援和盔甲等級-4的懲罰。擁有無畏異能的生物不能被恐嚇。
gains/得到:(關鍵字)給予生物新異能或是改變其統計數值的效應。
Gaze Attack/凝視攻擊:(取代攻擊:範圍;效應和條件;難度[#])此生物可以不發動一般攻擊,而對最接近的敵人或戰友使用凝視攻擊。目標會受到列載的效應,除非進行救援來對抗所列載的難度。此外,任何以此生物為目標發動遠距攻擊、遠距咒語或是遠距異能的生物(敵人和戰友都要),都必須進行救援來迴避凝視攻擊的效應。
凝視攻擊必須要視線可及,但不屬於直線範圍的效應。擁有凝視攻擊的生物如果變成隱形,便不能使用此異能。
Giant/巨人:生物的種類。
good/善良:(關鍵字)守序善良和渾沌善良戰隊裡的生物都是邪惡,不論它的資料卡上面有什麼派別。影響善良生物的咒語和特殊異能都會影響它們。
heal[#]/治療[#]:(關鍵字)此效應會從活著的生物身上移除所列載之數量的傷害,這不能讓生物的命中點數變的比原始值還高。
治療效應會對不死族(Undead)造成所列載之數量的傷害,且不會受到傷害減少的影響。該生物可以進行救援來將傷害減半,救援的難度是12加上此咒語的等級;如果效應不是來自咒語,則難度為12加上主動生物的等級。
建築對治療效應免疫。
helpless/無助:某些情況和效應會導致生物無助,包含麻痺和睡眠。無助的生物不能移動、攻擊、施放咒語、威脅緊鄰方格、發動機會攻擊、得到夾擊的獎賞、使用需要起動或是目標的特殊異能,以及指揮其他生物。
無助的生物還是如常的進行救援,無助並不會改變士氣救援失敗的影響,但是讓潰敗的生物無助會暫時讓它不能移動。
對無助生物發動貼身攻擊會自動成功(不需擲骰),並造成2倍傷害。遠距攻擊則是造成正常的傷害,並且要擲攻擊骰子來命中,但是攻擊骰子會得到+4的獎賞。
其他生物可以經過無助生物所在的位置,但是不能停在那。
Hide/躲藏:如果此生物對於非緊鄰敵人有掩護,且不是來自介於其中的其他生物(例如牆壁或是雕像),則它對抗該敵人便視為擁有隱形(Invisible)異能。沒有盲視異能的生物對看不見的目標或是躲藏生物發動遠距攻擊時,被攻擊的生物也會得到這種掩護。(擁有躲藏的生物對看不見它的生物發動遠距攻擊時,通常會得到+2的獎賞。)
HP/hit points/命中點數:生物的資料卡會有HP數值,代表它的命中點數(在效應中的描述會是「hp」)。生物的命中點數降至0便會被消滅。如果咒語或是特殊異能會給予生物額外的命中點數,則這個好處會是從該受傷的生物移除掉傷害,但是不能將生物的命中點數加到比原始值還高(如果獎賞比已經受到的傷害還多)。用這種方法增加命中點數對於命中點數只剩一半的生物沒有效果。治療效應給予的命中點數,超過原始值的部分消失之後便不能再獲得。
Huge/巨型:巨型生物的底座有74公厘,會佔據3個方格寬和3個方格長。
Humanoid/人型:生物的種類。包含精靈、半身人、人類和半獸人。
Hurling Charge/投擲衝鋒(此生物衝鋒至目標發動貼身攻擊之前,可以先對該目標發動遠距攻擊)如果遠距攻擊之後目標已經不位在本來的位置,此衝鋒生物還是繼續移動到本來要到達的位置,但是此回合不能再發動貼身攻擊。
immediate/immediate action/立即/立即行動:(關鍵字)迅速行動的一種,生物會在特定時間甚至是不在自己回合裡即刻觸發這種行動。這種行動可以干涉其他的行動,搶先產生效應。最後一個宣告的立即行動會最先生效。
immune EFFECT/效應免疫:此生物不會受到所列載之攻擊種類、能量、特殊異能或是狀況所影響。列載多個免疫的生物會以逗號將之個別分開;例如,某生物對寒冷和火焰效應免疫,其異能會寫成Immune Cold, Fire。
Improved Countersong/高等反動曲:除了反動曲的效應之外,此生物6個方格距離內的敵人不能受到其他生物的指揮,此生物6個方格距離內的敵方指揮官不能指揮其他生物。
in a square/位在方格裡:生物佔據的空間包含某方格,它便是位在該方格裡。
in melee/陷於貼身戰:活動中的生物威脅著敵人,或是活動中的敵人威脅著該生物,該生物便是陷於貼身戰。
Incite/incited, Inhibit/inhibited/煽動/被煽動,抑制/被抑制:(關鍵字)因為咒語或是特殊異能而被煽動的生物,在每一局都要儘可能的最早進行它的回合。戰隊裡的其他生物不能比被煽動的生物更早行動,除非它們也被煽動。
被抑制的生物要儘可能的最後進行它的回合,你不能在起動完其他非受到抑制的生物之前,就起動受到抑制的生物。
擁有煽動免疫的生物同時也會擁有抑制免疫。
Incorporeal/虛體:此生物鬼魅沒有實體。每當它將受到攻擊、咒語或是特殊異能造成的傷害時,主動玩家擲1個20面骰,如果是11或是更高,則此生物不會受到傷害(如果是攻擊骰子就算是落空)。若否,則得到一次迴避其他虛體生物攻擊的機會。
此生物移動不受地形影響,甚至可以穿越牆壁和壕溝,但是它不能看穿到牆壁的另一邊。它不能停在壕溝、牆壁裡面或是其他不合法的位置。如果它在牆壁裡面或是後面,敵人不能對它發動機會攻擊。
此生物移動和衝鋒時,可以經過敵方不具虛體異能的生物,但是它不能停在其他生物佔據的方格裡。
Independent/獨立:此生物會一直受到控制,它可以像指揮官似的整合自己,但是在士氣救援時只能加上自己的等級,就如同指揮官0一般。
Invisible/Invisibility/隱形/隱形的:其他生物對此生物不會有視線可及。(在接觸的範圍外且看不到的生物,便無法以它為目標來發動遠距攻擊,或是使用遠距咒語和遠距異能。)此生物對抗看不見它的攻擊者時會得到隱匿11,攻擊看不見它的敵人時則會得到攻擊骰子+2的獎賞。
看不見隱形生物的敵人,便無法對它發動機會攻擊,也無法防止它施放咒語或是發動遠距攻擊。
Large/大型:大型生物的底座有40公厘,會佔據2個方格寬和2個方格長。
Lawful/守序:(關鍵字)屬於守序正義或是守序邪惡戰隊裡的都是守序生物,不論它的資料卡上面有什麼派別。會影響守序的咒語和特殊異能都會影響他們。
Leap/跳躍(取代攻擊:發動單一次+[#]的貼身攻擊,[#]傷害)此異能早期的版本沒有提到它只能發動「單一次」貼身攻擊。
Level/等級:表示此生物力量強弱的統計數值。
Level Drain/等級吸收(每當此生物的貼身攻擊對活著的生物造成傷害時,受到傷害的生物得到攻擊-1和救援-1,此生物得到命中點數+5)此得到命中點數的效應本身會累加。
Limited format/限制賽:在聯盟賽或是正式比賽中,這表示要從一個小戰棋堆中組成戰隊來進行小規模戰。和現開賽不同的是,有些限制賽的小規模戰,玩家不會使用戰棋堆裡所有的戰棋來組成戰隊。這種比賽可以接受召喚咒語和像是奴僕(Minions)將新生物放進地圖的異能,如果玩家的戰棋堆裡有不屬於它戰隊的生物便可以選擇使用之。
Line/直線:(範圍)咒語或是異能的效應影響的範圍是呈一直線的,這條線是從主動生物連接到最接近的敵人或是戰友,直線效應只會影響12個方格距離內的生物。選擇主動生物所在方格的其中一個角落,連結目標生物所在方格的其中一個角落,直線效應會影響這條線接觸或是經過的所有方格。(這條線開始的那個角落不算)這條線會延續到它的範圍為止,通常會選擇經過目標又能影響到最多生物的連線方式。
line of effect/效應線:效應線和視線幾乎是一樣的。有一些特殊的效應,例如力量之壁(wall of force)會阻擋效應線:它們會防止攻擊或是特殊異能和咒語本來會影響的地方,但是不會阻擋該處的視線。
line of sight/視線:兩個生物之間如果沒有牆壁,彼此便是視線可及。如果連接兩個生物的任何一條線沒有碰到牆壁,它們彼此便是視線可及。
有些效應,例如隱形也是會阻止視線。
living/活著的:除了建築和不死族,其他都是活著的生物。
Living Construct/活著的建築:此生物是建築的一種,但是擁有的免疫比較少。它不擁有無畏,只對以下異能免疫等級吸收(Level Drain)、麻痺(Paralysis)、放毒(Poison)和睡眠(Sleep)。活著的建築會受到治療、擾亂、判定命中、支配、夾擊、煽動、偷襲、和昏迷的影響。
magic/魔法:(關鍵字)魔法傷害不會因DR而減少。
Magic Beast/魔獸:生物的類別。
Medium/中型:中型生物的底座有25公厘(1英吋),會佔據1個方格。
Melee Attack/貼身攻擊:(生物的統計數值)此數值表示生物在發動貼身攻擊而命中時,會造成多少傷害。
melee attack/貼身攻擊:想要對對緊鄰的敵人造成的傷害。詳見貼身攻擊。
Melee Reach[#]/貼身戰擴大[#]:此生物可以對列載數量之方格距離內的敵人發動貼身攻擊。此攻擊要判定是否為視線可及和目標是否有掩護時,要使用遠距攻擊的規則。
判定此生物是否可以發動貼身攻擊時,斜線方線的方格使用一般的算法。(擁有貼身戰擴大2的生物,可以對斜線方線2個方格距離的敵人發動貼身攻擊。)
此異能不會讓生物去威脅沒有緊鄰它的方格,或是對沒有緊鄰它的方格發動機會攻擊。它也不能讓此生物在抵達緊鄰目標的方格之前,就停止衝鋒或是突擊。使用貼身戰擴大來攻擊遠處的敵人不會產生夾擊的情況。
Melee Sneak Attack+[#]/貼身偷襲+[#]:如果此生物夾擊防禦者,則它的貼身傷害就會得到所列載的獎賞;防禦者昏迷、無助或是看不到攻擊者也會得到獎賞。
Minions/奴僕:([#]生物)如果你將此生物加入戰隊,你也會得到所列載的生物,這些生物不須支付費用,被淘汰時也不會給對手勝利點數。奴僕不算入最多12個戰棋的限制中。
Mobility/機動:此生物對抗機會攻擊時,盔甲等級得到+4的獎賞。
Monstrous Humanoid/巨人型:生物的種類。它和人型是兩種不同的種類。
morale save/士氣救援:用來迴避潰敗的特殊救援模式。所有士氣救援的難度都是20。詳見士氣。
Morale Save+[#]/士氣救援+[#]:此生物進行士氣救援時會加上所列載的獎賞。
Move/移動:在自己的回合裡,生物可以進行移動來取代攻擊,讓它可以最多移動到2倍的距離。有時候特殊異能、咒語或是效應會取代一次或是全部的移動。
主動生物一定可以往任意方向至少移動1個方格,斜線方向也可以,且無視複雜地形或是狹窄區域。(此規則不會讓生物穿越無法經過的地形,或是在無法移動時進行移動,例如被麻痺的時候。)
nearest ally/最接近的戰友:使用決定最接近的敵人的方法,來選擇對接近的戰友。
nearest enemy/最接近的敵人:對於主動生物,最接近的敵人指的是它看的見且離它最近的敵人。如果另一個敵人離的更近,但不是視線可及,該敵人便不算是最接近的。如果兩個或是更多敵人都一樣近,則主動生物可以擇其一為當成是最接近的。
對於突擊或是衝鋒,要計算到達緊鄰目標的方格之最短距離時,要同時考量到其他生物、地形以及人和的移動模式,例如飛行或鑽洞。
而對於遠距攻擊和效應,計算距離時就不須考量其他生物、移動模式和地形(只要攻擊者和敵人是視線可及)。對於遠距攻擊而言最接近的敵人,以及對突擊衝鋒而言的那一個,有可能不會是同一個生物。
negative/負面:(關鍵字)負面傷害不受傷害減少所影響,也不會影響建築。它會移除不死族身上的傷害,受到咒語和效應造成的負面傷害時它們也不用進行救援。
nonliving/不是活著的:(關鍵字)建築和不死族都不是活著的生物。
Not Subject to Commander Effect/不服從指揮官效應:此生物不會得到同一戰隊之指揮官效應所給予的好處,它也無視只會影響敵人的敵方指揮官效應。
on terrain/位在地形上:生物所佔據的方格中只要有一個包含某個地形,該生物就算是位在該地形上(中)。
Ooze/流漿:(生物的種類)所有的流漿都擁有無畏和盲視,以及對以下免疫:擾亂、判定命中、支配、夾擊、凝視攻擊、煽動、麻痺、放毒、睡眠、偷襲、昏迷。
opponent/對手:和你在小規模戰中互相對抗的玩家。
Outsider/外來者:生物的種類。
Paralysis/paralyzed/麻痺/被麻痺:(難度[#])(關鍵字)生物受此效應影響便會被麻痺,除非對抗所列載之難度的救援成功。被麻痺的生物會無助。被麻痺之生物的回合結束,在它失去此回合移動的機會時,它要再進行另一次救援(一樣的難度)。如果這次救援成功,麻痺效應就會被移除,此生物在接下來的回合裡又可以正常的行動。
Phalanx Fighting/方陣戰術(和擁有方陣戰術的戰友緊鄰時,盔甲等級+2)
phase/階段:回合的部分。每一個階段裡,你會起動兩個生物。詳見小規模戰基本事項。
phase out/躍離:(關鍵字)有些咒語或是特殊異能會讓生物離開地圖,但不是以淘汰的方式。(要記住該生物躍離時的位置,除非有特別說明,否則它回到遊戲時會在同一個位置。)一但以此法離開地圖,該生物便不會再受到遊戲的任何影響,不過它們仍然算是被淘汰,且讓它躍離的玩家也會得到它的勝利點數,直到它回到遊戲(這就涉及到它能不能回到遊戲)。
Plant/植物:(生物的種類)所有的植物都對以下免疫:擾亂免疫、判定命中、支配、煽動、麻痺、放毒、睡眠、偷襲、昏迷。
poison/poisoned/放毒/中毒:(效應;難度[#])(關鍵字)當生物受到的攻擊或是承受的效應裡面包含了「Poison」,它就比須進行救援來對抗所列載的難度,失敗便會中毒並會承受所列載的效應。放毒的效應可以是立即傷害(救援成功會將傷害減半)、麻痺甚至是消滅該中毒的生物。
大部分的放毒效應都會敘述「中毒的生物起動時會受到5點傷害。」直到小規模戰結束,中毒生物的每個回合開始時,在它真正進行任何動作之前,就會立即受到5點傷害。因為放毒效應而被淘汰的生物,其勝利點數會由放毒的玩家獲得。
相同敘述的放毒效應不會累加。
Pounce/猛撲:衝鋒時,此生物能對目標發動所有的貼身攻擊(而非只能一次)。每一次衝鋒的攻擊都會得到+2的獎賞。
Powerful Charge+[#]/強力衝鋒+[#]:此生物衝鋒時會造成所列載數量之額外的貼身傷害。
Precise Shot/精準射擊:此生物對陷於貼身戰的生物發動遠距攻擊時,會讓目標無法得到正常的盔甲等級+4之獎賞。精準射擊不會讓目標忽略掩護所給予的盔甲等級+4之獎賞(包含和目標一起陷入貼身戰的生物所提供之掩護)。
Psionics/靈能:靈能會列載於資料卡上的咒語部分,並使用和該咒語一樣的規則以及一樣的關鍵字。擁有靈能的生物不使用該咒語的特定數值,它有著一個力量點數池,可以支付任意數量的所列載之靈能力量,次數不限但最多到其上限。每個靈能力都會列載費用於力量點數的地方。
push/pull/推/拉:(關鍵字)這種咒語或是特殊異能可以將其他生物推離(或是拉近)主動生物。被推或被拉的生物不能進入或是穿過被其他生物佔據的地方或是雕像,或是穿過牆壁。被推或被拉的生物不會挑撥機會攻擊。
推:被推離主動生物的生物,要移動到離主動生物更遠一些的方格。
拉:被拉近主動生物的生物,要移動到離主動生物更近一些的方格。
Pushback/推回(當此生物對小型生物造成貼身傷害時,可以將該生物推離1個方格。)
radius 2/半徑2:(關鍵字)此咒語或是特殊異能會影響2個方格半徑內的所有生物。影印地圖背後的樣板,來幫助你定位此效應。剪開樣版4個方格大小的中心,將目標生物放在中心的位置。如果目標只佔據1個方格,你可以將目標隨意擺放在樣板中心的任何地方,但是樣板上的方格要契合地圖上的方格。如果目標是大型生物,便要將它完全擺放在樣板中心的裡面。如果是巨型生物,則將它擺放成完全覆蓋住樣版中心。
radius 4/半徑4:(關鍵字)用半徑2一樣的運作方式(見上方),但是效應會影響4個方格半徑內的所有生物。
rally/恢復:(關鍵字)潰敗的生物如果受到指揮,它在被起動時會嘗試要恢復。詳見士氣。
range 6/距離6:(範圍)此效應能以6個方格距離內的敵人或戰友為目標,但必須和主動生物為視線可及。
Ranged Attack/遠距攻擊:(生物的統計數值)此數值表示發動遠距攻擊命中時會造成的傷害量。詳見遠距攻擊。
ranged attack/遠距攻擊:想要對對遠距的敵人造成的傷害。詳見遠距攻擊。
Ranged Sneak Attack+[#]/遠距偷襲+[#]:此運作和貼身偷襲一樣,但是生物必須是對6個方格距離內的敵人發動遠距攻擊,且防禦者必須是昏迷、無助或是看不到主動生物。
Relay Orders/傳令(對於指揮它的所有指揮官而言,此生物得到它們其中最高的指揮官等級,以及所有的指揮官效應)一但它受到指揮,它也就視為是一個指揮官。
remove/移除:(關鍵字)讓生物、魔法物品或是區域上已經存在的效應變的無效、制止或是取消它。除非有特別說明,否則移除是永久性的。
Rend+[#]/撕扯+[#]:如果此生物在同一個回合,對一個敵人發動2次貼身攻擊且都命中,則第二次的攻擊會造成所列載之數量的額外傷害。
replace/replaces/取代:有些特殊異能有會有「取代」這個特殊費用,例如「取代攻擊」或是「取代移動」。當你使用這種異能時,該生物就視為已經進行過那個特定的動作。
Requires CREATURE/生物需求:當你的戰隊中有著所列載之生物時,才能將此生物加入你的戰隊。當你準備戰隊時,要選擇它所需要的該種生物。如果它所需要的生物被淘汰了,此生物也會被淘汰,且對手會得到兩者的勝利點數。
單一生物可以滿足多個擁有其異能之生物的需求。
在現開賽或是限制賽中,如果你沒有符合需求的生物,便選擇戰隊中的任一其他生物來代替。
reroll/重新擲骰:有時候咒語或是特殊異能會讓你再擲一次骰子,你要擲該咒語或異能所指定之種類的骰子。但是和設定劇情、沒有任何玩家操控的生物和物件(例如魔法雕像)相關的都不能重新擲骰。每當你重新擲骰,一定要採用第二次的結果。
Resist [#] ENERGY/抵抗[#]能量:當此生物要受到所列載之能量種類的傷害時,將該傷害減少所列載之數量。
rounding/去尾數:小數點以下捨去,除非有其他的說明。
rout/routing/潰敗:進行士氣救援失敗的生物便會潰敗,並逃向出口。詳見士氣。
rush/突擊:生物脫離指揮時,它能以所列載之速度(而不是速度2)的2倍,突擊至緊鄰最接近之敵人,並可以發動貼身攻擊的方格。詳見指揮官效應。
sacred circle/聖圈:地形的種類。詳見地形。
save/救援:生物可以進行救援來迴避或是減少有害的效應。詳見救援。
save at the end of each affected creature's turn/在受到影響之生物的每個回合結束進行救援:這種效應給予生物在第一次救援失敗之後,還有其他的機會來進行救援。在受影響之生物的回合結束時,都再擲一次救援骰子。如果救援成功,效應就會結束。否則該生物在接下來的回合結束再繼續嘗試救援。
Save+[#]/救援+[#]:此生物的所有救援都會加上所列載的獎賞,包含士氣救援。
Save=[#]/救援=[#]:所列載之數值會在此生物進行所有救援時取代它的等級,包含士氣救援。
Scout/偵查:小規模戰開始時,你可以將此生物放置在任何沒有其他生物在其上的特色區塊中,而非將它放置在你的集合區塊中。兩個偵查生物不能擺設在同一個特色區塊中。如果此生物在第一個回合之後才進入地圖,它就會如其他生物一般的進入。
self/自身:(範圍)範圍是「自身」的咒語和特殊異能只能以主動生物為目標。
Sidestep/側步:如果此生物在它的回合只移動1個方格,它便不會挑撥機會攻擊,且如果可以它便能發動多次攻擊。進入會減慢移動的地形,會讓側步無法生效。側步生物無法在攻擊之間進行移動,它必須進行完所有攻擊之後接著移動1個方格,或是移動1個方格之後接著發動所有攻擊。
sight/可見:(範圍)可見範圍的咒語或是特殊異能要以最接近的敵人或戰友為目標,且必須是主動生物的視線可及。
Simultaneous Attack/同步攻擊(此生物如果不移動,便可以使用「結合攻擊或異能」)此異能提到的攻擊或異能可以在同一回合裡使用,一個接一個結算此攻擊或異能,而不是同步結算。
simultaneous effect/同步效應:如果多個效應同時產生,則要分別讓它們生效。通常效應發生的順序不重要,如果需要決定順序,則使用以下規則。
玩家選擇:如果多個效應對某玩家的生物造成影響,該玩家決定順序並一次一個生物的來結算效應。
由主動玩家開始:如果這些效應會對多位玩家的生物造成影響,則由主動玩家的生物開始,一次處理一個生物。然後接著他左手邊的玩家來處理他的生物,以此類推。
size/尺寸:生物的尺寸分類有:微型、小型、中型、大型和巨型。
skip next turn/略過下一個回合:(關鍵字)在下一個回合,此生物起動時會處理這個效應,但是不能進行任何行動。
它依然算是活動中的生物,它依然可以威脅敵人,可以發動機會攻擊,也可以接受其他生物給予的行動。
sleep/sleeping/睡眠/睡眠中:(關鍵字)被睡眠效應影響的生物便是在睡眠中。睡眠中的生物在其他生物叫醒它之前都會無助。緊鄰多個睡眠中之生物的生物可以移除其中一者的睡眠效應,這會取代它自己的攻擊。當睡眠中的生物受到傷害時,睡眠效應也會立即移除。
slide/滑動:(關鍵字)此效應的運作和推/拉相似(見上方解釋),但是受影響的生物可向任意方向移動。
Slow Effect/緩慢效應(緊鄰此生物的敵人起動時,不能發動多於一次的貼身或遠距攻擊;難度[#])如果它們救援失敗之後離開了此生物,此效應還是會比照辦理。
Slow Melee Attack/緩慢貼身攻擊:此生物發動貼身攻擊之後,該回合便不能移動。
Slow Ranged Attack/緩慢遠距攻擊:此生物發動遠距攻擊之後,該回合便不能移動。
Small/小型:小型生物的底座有20公厘,佔據1個方格。
Smite CREATURE+[#]/折磨生物+[#]:此生物對特定種類、派別的敵人發動貼身攻擊,會造成額外的傷害。如果沒有列載生物種類,便會影響所有的敵人。
如果此生物使用折磨有所限制,則你在攻擊之前就必須宣告是否要使用。即使攻擊落空也算是使用過了一次。
Sneak Attack+[#]/偷襲+[#]:詳見貼身偷襲。
sonic/音波:能量的種類。
Sorcerer Spell/術士咒語:此生物的資料卡列載它每一個可以使用的咒語等級,以及個別的檢查格(□)。此生物可以施放它資料卡上的任何咒語,但每次施放都要在相對應等級的檢查格上做記號。當某等級的檢查格都做過記號之後,它便不能再施放該等級的咒語。施放低等級咒語使,可以在較高等級的檢查格上做記號。
space/空間:生物所佔據的方格。
speed/速度:生物可以移動的方格數。詳見移動。
spell/咒語:特定生物可以取代攻擊來使用的魔法效應。詳見咒語。
spell level/咒語等級:從第一(1st)到第九(9th)的數字,代表一個咒語的強度。
Spell Resistance/抵禦咒語:有時會簡寫成SR。當施放咒語來影響此生物時,要擲1個20面骰。若擲出11或是更高,則如常對此生物造成影響。若否,則該咒語不造成任何影響。此生物可以選擇不要抵禦咒語。
咒語給予敵人的獎賞或是異能,不會因為抵禦咒語而得不到。例如,某生物正受到bull's strength (接觸;貼身傷害+5)此咒語的影響,它對擁有抵禦咒語的生物發動貼身攻擊並命中,還是會造成額外的傷害。
有些咒語註明它們會忽視抵禦咒語,不用對這種咒語擲抵禦咒語骰子;它們會自動成功。它們甚至可以影響擁有完全抵禦咒語(見下方)這個異能的生物。
Spell Resistance All/完全抵禦咒語:允許擲抵禦咒語骰子的咒語,不會對此生物造成影響,它不能選擇不要抵禦這種咒語。
Spring Attack/跳躍攻擊:此生物可以移動、發動貼身攻擊,接著再移動,只要2次移動的距離總合沒有超過它的速度。此生物移動時受到機會攻擊,並不會得到特別的保護。
Squeezing/勉強移動:大型生物可以勉強進入或是通過1個方格寬的空間,巨型生物可以勉強進入或是通過2格方格寬的空間。它們如此做時,每個方格要支付2倍的移動(2個方格,斜線方向的話是3個方格),且得到攻擊骰子和盔甲等級各-4的逞罰。生物不能勉強經過敵人旁邊。
stacking/累加:一般而言,咒語和特殊異能會互相累積(累加),有些是例外。
同一咒語或是特殊異能連續產生的效應不會累加。可以用多個咒語給予生物貼身傷害+5,但是施放2次bull's strength不會讓生物得到貼身傷害+10。擁有專有名詞異能的生物,例如強力衝鋒+5,如果又得到一個更強版本的該異能(強力衝鋒+10),則它只會有強力衝鋒+10而不是強力衝鋒+15。
多個指揮官效應給予之相同統計數值的獎賞或是逞罰不會累加,單一隨眾可以同時得到任意數量指揮官的好處,但是同樣統計數值的修正,則只有最大的修正會生效。
Stagger/驚愕(此生物不依直線移動也可以進行衝鋒)此生物和目標之間即使沒有乾淨、直線的路徑,也可以進行衝鋒,而且不需要走最短的路徑。它依然要遵循一般的衝鋒限制:它只能向最接近的敵人衝鋒,它必須至少移動2個方格,它不能經過複雜地形或是其他生物。
status/雕像:地形的種類。詳見地形。
Stench/惡臭(緊鄰之活著的生物得到攻擊-2、救援-2和盔甲等級-2)
Stun/stunned/昏迷/陷入昏迷:(關鍵字)受到昏迷效應影響的生物便會陷入昏迷。陷入昏迷的生物不算是活動中,它不能移動、攻擊,或是使用特殊異能來取代攻擊和移動,不過它不算是無助。陷入昏迷的生物會得到盔甲等級-2的逞罰。陷入昏迷的指揮官不能指揮其他生物,決定先後時不能加入它的指揮官等級,它的指揮官效應也不能生效。
陷入昏迷的生物在它的下個回合結束時會清醒。換句話說,它會失去一次行動的機會,如果類似「略過下一個回合」的效應讓它下個回合無法行動,則它會繼續陷入昏迷,直到它失去一個可以行動的回合為止。
陷入昏迷的生物還是可以進行士氣救援,不過潰敗的生物陷入昏迷還是不能移動。陷入昏迷的指揮官進行救援時,如果更高等級的其他指揮官無法幫助它,則可以加入自己的指揮官等級。
Stunning Attack/昏迷攻擊:(難度[#])此生物可以發動特殊的貼身攻擊來讓敵人昏迷,這必須在攻擊之前就宣告。如果攻擊命中且造成傷害,受到傷害的生物要進行救援來對抗所列載的難度,或是陷入昏迷。
如果此生物有高於一個昏迷攻擊,它每個回合還只能發動一次。
Summon/summoned/召喚/被召喚:(關鍵字)召喚咒語會將一個生物或是符合特定限制的生物,放到地圖裡面,且是距離主動生物6個方格距離內的地方。(操控的玩家要提供適當的戰棋。)被召喚的生物在出現的該回合不能起動,往後就如同是戰隊成員般的如常起動。被召喚的生物不會增加戰隊的費用,淘汰它也不會得到勝利點數。被召喚的生物不算入12個生物的戰隊限制。被召喚之後,該生物會變成召喚者之戰隊的派別(不論它資料卡上印製的是什麼派別)。
指揮官不能被召喚。被召喚的生物不能召喚別的生物,即使它擁有召喚咒語或特殊異能。
如果召喚它的生物被淘汰,則被召喚的生物也會立即被淘汰。忽略任何被召喚的生物所擁有的任何生物需求異能。
swift/swift action/迅速/迅速行動:(關鍵字)生物可以在自己的回合裡使用一次迅速行動(不能在其他生物的回合)。這不算是它平常的行動,也不會取代攻擊。生物在進行其他動作之前、移動途中以及在完成其他動作之後,都可以進行一次迅速行動。
switch position/交換位置:(關鍵字)主動生物和目標交換位置,或是讓兩個其他生物交換位置。如果兩個生物佔據的空間一樣大,就只要單純的交換它們在地圖上的位置。如果兩個生物佔據的空間不一樣大,只有較大的生物交換之後依然是位在合法的位置,才能進行交換。較大的生物必須完全覆蓋較小生物之前佔據的空間;而較小的生物必須完全位於較大生物原本佔據的空間之內。由主動玩家來決定切確的位置,只要是合法的位置。
如果兩個生物都抵禦此咒語,交換效應就不會生效。
因交換而離開或是進入被敵人威脅的方格,不會挑撥機會攻擊。
threaten/威脅:行動中的生物會威脅緊鄰的方格。詳見威脅。
tied die rolls/擲骰平手:決定先後時如果有兩個或更多玩家的擲骰結果一樣,擁有最高之指揮官等級的玩家獲勝。如果還是平手,平手的玩家重新擲骰。
Tiny/微型:微型生物的底座是12公厘,佔據1個方格。
Tiny Reach/微小勢力:此生物不能發動機會攻擊,但是依然會威脅緊鄰的格子。
touch/接觸:(範圍)主動生物能以自己、緊鄰的生物或是它可以對它發動貼身攻擊的生物為目標。被敵人威脅時,主動生物依然可以施放接觸咒語。
Trample[#]/踐踏[#]:(難度[#])在它的回合中,此生物可以穿越尺寸較小之敵人的空間。該敵人進行救援來對抗所列載的難度,若失敗便會受到所列載之傷害。踐踏時的生物仍會挑撥機會攻擊。使用踐踏不會取代此回合的攻擊。
脫離指揮的生物以速度2來移動,或是突擊最接近的敵人時可以使用踐踏。
Turn Undead[#]/超渡不死族[#]:此生物可以取代攻擊或是施放咒語,來超渡最接近它的不死族(戰友或敵人)。該不死族必須等於或低於所列載的等級,在主動生物12個方格距離內,且要視線可及。
不死族都擁有無畏,但是對抗此異能的效應時是例外。該不死族必須進行士氣救援來抵抗此超渡,且和一般的救援一樣有失敗的機會,並不會自動成功。如果救援失敗,該不死族便會潰敗。該不死族的這種士氣救援可以加入指揮官等級,也可以用一般救援的成功判定條件來幫助它恢復。被超渡的不死族如果脫離指揮便無法恢復,並逃離地圖。
type/種類:資料卡的一項資料。這個資訊有時候在它的名稱後面,會以括弧附註一個或是更多的名詞,例如(Kobold)。在這種情況,會對該名詞造成影響的咒語或是特殊異能,都會對此生物造成影響。
Tyrannical Moral+[#]/暴虐士氣+[#]:(指揮官效應)你可以讓此指揮官6個方格距離內的生物在進行士氣救援時,額外再加上所列載的獎賞。但是如果救援失敗,該生物會被消滅而不是潰敗。觸發該次士氣救援,或是本來要造成該生物潰敗的對手,會得到該生物的勝利點數。
Uncanny Dodge/奇異身法:若此生物在活動中,則它會得到以下的特殊異能:夾擊免疫、偷襲。
Undead/不死族:(生物種類)不死族不是活著的生物。不死族都擁有無畏和對以下免疫:擾亂、判定命中、支配、煽動、麻痺、放毒、睡眠、偷襲、昏迷。治療效應會對不死族造成傷害(詳見治療)。
不死族的無畏異能有個例外,它們必須進行士氣救援來對抗超渡不死族這個異能(見上方的解釋);如果對方超渡成功,也要進行士氣救援來恢復潰敗。
Unique/獨特:這些生物自成一類,並且擁有名號,例如Regdar, Human Fighter。你的戰隊中,相同名號的獨特生物只能有一個。例如,Regdar, Human Fighter和Redgar, Adventurer都算是Redgar,所以你只能擇其一來加入你的戰隊。
你的對手和隊友都可以有一個相同名號的獨特生物。
Vermin/害蟲:(生物種類)所有害蟲都擁有以下的特殊異能:擾亂免疫、支配、煽動、睡眠。
Vulnerable ENERGY/能量易攻:指定之種類的能量每對此生物造成10點傷害,便額外再造成5點同種類的傷害。
如果此生物要進行救援來減少傷害,則先進行救援。
Wandering Monster/流浪怪物:小規模戰開始時,將此生物隨機擺放在任意特色區塊上,而非擺放在你的集合區塊上。如果此生物在第一回合開始後才進入地圖,便以一般生物的方式來進入。
Warband Building/建立戰隊:(指揮官異能)將此生物加入你的戰隊,可以讓你打破一個或是更多的戰隊構組規則。通常此異能會讓你忽略某個種類或類型生物的派別限制。因為這是指揮官效應,所以不適用於其他的指揮官,你不能使用建立戰隊的異能來加入派別不符的指揮官。
Whirlwind Attack/旋風攻擊(在它的回合中,如果此生物移動不超過1個方格,它可以對被它威脅的所有生物各發動一次貼身攻擊)進入複雜地形或是其他原因減慢速度的話,便不能使用旋風攻擊。
Wild/野性:此生物永遠脫離指揮。馴獸師異能可以移除特定等級的野性。
wounded/受傷:生物受到傷害,命中點數減少至低於原始值便是受傷。
your warband/你的戰隊:(範圍)此範圍的咒語或是特殊異能可以影響你戰隊的所有生物,不論它們位在哪裡。(在特殊劇情中,它甚至可以影響不在遊戲中的生物。)